vrijdag 16 november 2012

Kralenroute

Materiaal: Touw, kralen van verschillende kleuren, opdrachten, pen en opdrachtenkaart

Spelvoorbereiding: De route wordt aangegeven door bepaalde codes. Voorbeelden van codes:
-    Kleurcode: een groen kaartje betekent rechtdoor, een rode dat je rechts moet, een blauwe dat je hier een opdracht moet zoeken.
-    Tekencode: een vierkantje betekent rechtdoor, driehoekje dat je rechtsaf moet, een cirkeltje dat hier een opdracht gedaan moet worden.
-    Puzzelcode: door kleine puzzeltjes op te lossen, weten de spelers welke kant ze op moeten, (bijv. rebussen). Bij oudere spelers kun je ook gebruik maken van cryptogrammen.

Spelverloop: De groep wordt in kleine groepjes gesplitst. De route is aangegeven door kralen. Bijv.: rood is rechtdoor, groen is linksaf, blauw is rechtsaf en geel is een opdracht. De betekenis van de kleuren van de kralen hangt aan het begin van de ketting. De spelleider geeft de kralenketting aan de groep en legt de werkwijze ervan uit. Als de groep de hele ketting heeft afgewerk, komt men bij het eindpunt aan. Wie loopt de route goed en heeft alle opdrachten goed uitgevoerd?

Variaties:
Variatie 1: I.p.v. een kleurenketting, kun je ook gebruik maken van aantallen kralen. Bijv. 1 kraal is rechtdoor, 2 kralen is linksaf, 3 kralen rechts af enz.
Variatie 2: Je kunt, als ondersteuning van de tocht op sommige plaatsen tussen de kralen een extra straatnaam-aanduiding toevoegen. Dit kunnen ook opdrachten zijn die je dan uitvoert.
Variatie 3: Coderoute
Materiaal: Verschillende kleuren kaartjes of kaartjes van eenzelfde kleur met verschillende tekens (codes).

Geen opmerkingen:

Een reactie posten