dinsdag 27 november 2012

Levend Kwartet (namenspel)

Materialen:
•    4 hoeken met in iedere hoek 2-3 banken waar de kinderen op kunnen zitten.
•    Voor ieder kind een blanco kaartje
•    pennen


Indeling kinderen:
De kinderen worden in 4groepen verdeeld. Hierbij bestaan de groepen uit kinderen van verschillende leeftijden. Iedere groep gaat zitten op de banken van een hoek. Van de algemeen spelleider krijgen alle kinderen een kaartje met een pen.

maandag 26 november 2012

Handje klap

Materialen: geen

Je zit allemaal rond een tafel met je handen plat op de tafel. Maar niet gewoon; je linkerhand is links van de rechterhand van je linkerbuur en je rechterhand is rechts van de linkerhand van je rechterbuur. Nu moet men omstebeurt de hand op tafel slaan, op het rijtje af, steeds sneller. Sommige mensen hebben er erge moeite mee ! Als de zat kunnen doe je er een foefje bij; als iemand twee keer achterelkaar (snel) slaat dan draait de richting om. Een hand die zich vergist is af en moet van tafel.

Hagedis

Materialen: geen

De spelers staan achter elkaar in een rij en houden elkaar stevig vast om het middel. De bedoeling is dat de voorste speler (de kop) de laatste speler probeert te grijpen. Het lijf van de hagedis (de andere spelers) probeert de kop tegen te werken en de staart te beschermen. Als de staart gegrepen wordt, wordt de kop staart en de tweede in rij de kop. Als er veel spelers zijn, maak je best meerdere hagedissen.

Levend Kwartet (bosspel)

Materialen: 4 x 4 voorwerpen (kwartetten), bolletjes wol (o.i.d.)

VOORBEREIDINGEN
Zoeken van een geschikt speelbos (evt. met veel dode losliggende takken.)

SPELREGELS
De deelnemers worden in 4 groepen verdeeld. In het spelgebied worden op niet al te grote afstand van elkaar 4 cirkels uitgezet (doorsnede ongeveer 1 a 2 meter), d.m.v. stukken afzetlint in bomen of struiken of doormiddel van de dode losliggende takken.

Vingerpoppetjes maken

Materiaal: dik tekenpapier, viltstiften of kleurpotloden, lijm, restjes wol en stof.

Deze eenvoudige vingerpoppetjes van papier in miniformaat kunnen de kinderen zelf maken als we ze een knippatroon geven (zie afbeelding).


Silhouet Tekenen

Materialen: dik papier (zwart of wit), wit of zwart potlood, lichtbron

Bij dit programma wordt het silhouet van de schaduw van het gezicht van de kinderen getekend. Richt een lamp op een muur, met een beetje spelen kun je zorgen dat de schaduw van het gezicht groot genoeg is voor het papier. De schaduw kan nu overgetekend worden.

Knip alle gezichten uit en raad van wie ze zijn.

Snipe Jacht

Materialen:
- ca. 30 (bij ca. 6 groepen) papieren zakken (van de groenteboer…). Of iets gelijksoortigs. Als het maar handzaam is en je er een kaartje in kunt doen. Maar: hoe groter het aantal groepen, des te meer zakken natuurlijk!
- even zoveel kaartjes. Je kunt er simpelweg een getal op zetten, maar leuker is om het wat concreter te maken. Bijvoorbeeld: Snipe-familie: 5 Snipes. Of: Snipe-brandweergroep: 20 Snipes.  Of: Bewoners van het Snipe-Bejaardencentrum: 80 Snipes.


Voorbereidingen:
- Kaartjes maken en in de zakken doen.
- Je bent best wel even bezig om kris kras door het bosperceel te gaan en de zakken onzichtbaar maar wel weer vindbaar te verstoppen. Ca. 30 minuten.

Speurtocht naar Henschotermeer


Hieronder staat de routebeschrijving van het YMCA kampterrein naar het Henschotermeer.

Materialen: wandelschoenen, zwemkleding, handdoek, lunchpakket, pen, rugzak, een heel leuk groepje, een persoon van de staf, wichelroede (om water te vinden…)

START!

→ Ga met je rug naar de kampschuur staan. Loop dan het pad in naar links, van het terrein af, langs het veldkamp/ponykamp.

→ Bij de paal met het gele hoedje, loop het fietspad op naar rechts.

→ Bij de witte paddestoel met nummer 20795 rechtdoor het fietspad volgen tot aan paddestoel nummer 22502.

vrijdag 23 november 2012

Schimmenspel

Er wordt een laken opgehangen dat vanaf de achterkant met een forse schijnwerper (projector) wordt beschenen. Achter het doek voeren diverse spelers een act op. Een bekende is de operatie. Eén spler gaat liggen op tafel en de chirurg geeft hem eerst een klap met een hamer op zijn hoofd. Althans, zo lijkt het voor het publiek. In werkelijkheid slaat hij voor zijn hoofd hard op tafel.
De chirurg begint het lichaam open te snijden of te knippen en haalt achtereenvolgens de meest vreemde voorwerpen eruit. Vervolgens wordt het lichaam weer dichtgenaaid.
Succes is altijd verzekerd bij deze - vrij simpel te realiseren – act.

Assepoester

Een rollenspel: telkens wanneer je iets te zeggen hebt, moet je rechtstaan en daarna onmiddellijk weer gaan zitten. Het is de bedoeling dat je dit zegt zonder enige emotie en zeker niet in de lach schieten. Een goede act voor de staf van een zomerkamp op de bonte avond.

V : Ik ben de Verteller.
PD : Ik ben de Prins van uw Dromen.
LZ : Ik ben de Lelijke Zussen.
A : Ik ben Assepoester.
GF : Ik ben de Goede Fee.
V : Er was eens in het land van nooit van mijn leven en ver weg juist achter Bachten de Kuppe een Prins genaamd De Prins van onze Dromen.
PD : Ik ben de Prins van uw Dromen.
V : Daar leefden ook Lelijke Zussen.
LZ : Ik ben de Lelijke Zussen.
V : En de Lelijke Zussen hun zus, Assepoester.


Oasespel



Materiaal: Een groot aantal bijv. rode briefjes met de functie: oase, leeuw, tijger, zebra, hert, haas, muis, mier. Eenzelfde serie briefjes in het groen. Onderscheidingstekens (bijv. gekleurde linten).

Spelverloop: Verdeel de spelers in 2 groepen. Voorzie de groepen van onderscheidingstekens bijv. d.m.v. gekleurde linten. Speel het spel in een dichtbegroeid terrein en vertel duidelijk waar de grenzen van het terrein liggen. Elk lid van de groep krijgt een briefje waarop zijn functie in het spel staat. De volgende functies zijn er; oase, leeuw, tijger, zebra, hert, haas, muis, mier. Elke voorgaande functie is sterker dan de volgende, alleen de mier kan de leeuw vellen. Zorg ervoor dat de verhouding van meespelende dieren goed is. Doel is om de oase van de tegenpartij te veroveren. Dit gebeurt door de speler die oase is en zich op een vast punt bevindt, te tikken. In elke groep is maar 1 speler de oase: als de oase veroverd is, is het spel afgelopen. De andere spelers gaan zoeken en verdedigen d.m.v. tikken. Als 2 spelers elkaar tikken, verliest de zwakkere en geeft zijn briefje aan de sterkere. De ‘zwakkere’ moet een nieuw briefje halen bij het verzamelpunt waar iemand van de spelleiding is. Regelmatig moeten de briefjes die gewonnen zijn, teruggebracht worden bij het verzamelpunt.

Variant van Levend Stratego

Omgekeerd verstoppertje


Materialen: geen

Hilarisch spel. 1 persoon verstopt zich. De rest zoekt hem. Zodra iemand de verstopte heeft gevonden, gaat die erbij zitten! Doorgaan tot iedereen er zit.

Levend Stratego

Materiaal: Briefjes met rangen, vlag.

Spelvoorbereiding: Briefjes maken voor 2 partijen. Er zijn allerlei militaire rangen: Maarschalk, Generaal, Kolonel, Majoor, Kapitein, Luitenant, Sergeant, Mineur, Verkenner en verder een Spion en Bommen.

Spelverloop: Dit spel is het leukst in een stuk bos rond schemertijd. De groep is verdeeld in 2 partijen. Elke partij heeft een plaats waar ze veilig is en waar een groepsleider is. Het is de bedoeling de vlag van de tegenpartij te veroveren, die iemand bij zich heeft. Komen 2 spelers elkaar tegen en tikken ze elkaar dan moeten ze elkaar het briefje laten zien. De lagere rang moet z’n briefje inleveren bij de hogere rang en moet een nieuw briefje gaan halen bij de spelleider. Bij een bom is iedereen af, behalve een mineur (dan verdwijnt de bom). De spion(ne) alleen kan de maarschalk overmeesteren, maar is aan het alle andere z’n briefje kwijt.

Puntentelling: De partij die het eerst de vlag van de ander heeft of alle briefjes van de andere partij, heeft gewonnen.

Variatie: Oasespel


aantal kaartjes en rangen:
1x Vlag 
1x Maarschalk
1x Generaal
2x Kolonel
3x Majoor
4x Kapitein
4x Luitenant
4x Sergeant
5x Mineur
8x Verkenner
1x Spion(ne)
6x Bom

donderdag 22 november 2012

T-shirt water estafette

Materiaal: 2 T shirts en 2 emmers (Liefst met maatstrepen)

Maak 2 teams. Elk team krijgt 1 T-shirt en 1 emmer.
Team staat aan ene kant van zwembad, emmer aan andere kant.
De eerste zwemt met T-shirt aan naar overkant. Daar T-shirt uit doen en uitknijpen boven de emmer. Terugzwemmen en kant aantikken, dan T-shirt aan tweede doorgeven.

Nu trekt de tweede het T-shirt aan etc. welk team heeft na bepaalde tijd het meeste water in de emmer?

Sponzen estafette

materiaal:2 grote emmers op 10 m. afstand van het water. 4 sponzen elk met een touw van 1,5 meter erdoor. Eventueel pionnen voor extra slalom erbij.

Maak 2 teams. 2 spelers uit elk team knopen spons om hun middel, zo, dat de spons op de billen hangt.
Opdracht: Ga in het water en maak de spons zo nat mogelijk. Ren of slalom zo snel mogelijk naar de emmer. Probeer daar het water uit de spons in de emmer te krijgen. Aanraken met de handen mag niet. De 2 spelers mogen wel hun sponsbillen tegen elkaar aan drukken. Nu zijn de volgende spelers aan de beurt.

Welk team heeft op het laatst het meeste water in de emmer?

Waterballonnen handbal

Materiaal: waterballonnen (beetje bijblazen met lucht vergroot het drijfvermogen), 2 grote emmers of wasmanden.





Voorbereiding:Zet de grote emmers (wasmanden) als doel op de kant.

Maak 2 teams. Alle spelers blijven in het water. Scoren vanuit het water.
Regels: Zwemmen terwijl je ballon in de hand vasthoudt mag niet. Dan ballon aan tegenpartij geven. Wel mag: ballon voor je uit laten drijven. Overgooien mag uiteraard ook.
Variatie: Meerdere ballonnen in het spel gooien. Vergroot de chaos en de lol.
Aan het eind tellen in welk doel de meeste ballonnen zitten.

vrijdag 16 november 2012

Stripfiguren-route

Materiaal: Een zogenaamde strippenkaart, opdrachten, pen en eventueel een opdrachtenkaart

Spelvoorbereiding:
Een strippenkaart maak je als volgt: verdeel een A4-vel door middel van vouwen in 20 vakjes. Knip de lengtevouwen door. Je hebt nu stroken van 5 vakjes. Plak nu vakje 5 van strook 1 op vakje 1 van strook 2 enz. Zo krijg je 1 lange strip van 16 vakjes. Heb je meer dan 16 aanduidingen nodig, dan maak je de strip natuurlijk langer. Nu de aanduidingen nog:
-    Kopieer stripfiguren zoveel als je er nodig hebt.
-    De figuur die naar rechts kijkt en loopt, moet je gebruiken om aan te duiden dat men rechtsaf moet. Het cijfer dat je op z’n voet zet, geeft aan welke straat rechts genomen moet worden.
-    De figuur die naar links kijkt en loopt, duidt aan dat linksaf gegaan moet worden.
-    De figuur met het vel papier in z’n handen duit aan dat ergens in die straat een opdracht uitgevoerd moet worden.

Spelverloop: De groep loopt aan de hand van de strippenkaart de route.

Kralenroute

Materiaal: Touw, kralen van verschillende kleuren, opdrachten, pen en opdrachtenkaart

Spelvoorbereiding: De route wordt aangegeven door bepaalde codes. Voorbeelden van codes:
-    Kleurcode: een groen kaartje betekent rechtdoor, een rode dat je rechts moet, een blauwe dat je hier een opdracht moet zoeken.
-    Tekencode: een vierkantje betekent rechtdoor, driehoekje dat je rechtsaf moet, een cirkeltje dat hier een opdracht gedaan moet worden.
-    Puzzelcode: door kleine puzzeltjes op te lossen, weten de spelers welke kant ze op moeten, (bijv. rebussen). Bij oudere spelers kun je ook gebruik maken van cryptogrammen.

Spelverloop: De groep wordt in kleine groepjes gesplitst. De route is aangegeven door kralen. Bijv.: rood is rechtdoor, groen is linksaf, blauw is rechtsaf en geel is een opdracht. De betekenis van de kleuren van de kralen hangt aan het begin van de ketting. De spelleider geeft de kralenketting aan de groep en legt de werkwijze ervan uit. Als de groep de hele ketting heeft afgewerk, komt men bij het eindpunt aan. Wie loopt de route goed en heeft alle opdrachten goed uitgevoerd?

Variaties:
Variatie 1: I.p.v. een kleurenketting, kun je ook gebruik maken van aantallen kralen. Bijv. 1 kraal is rechtdoor, 2 kralen is linksaf, 3 kralen rechts af enz.
Variatie 2: Je kunt, als ondersteuning van de tocht op sommige plaatsen tussen de kralen een extra straatnaam-aanduiding toevoegen. Dit kunnen ook opdrachten zijn die je dan uitvoert.
Variatie 3: Coderoute
Materiaal: Verschillende kleuren kaartjes of kaartjes van eenzelfde kleur met verschillende tekens (codes).

Tunnelbal-estafette

Materiaal: Voor elke groep een bal
 
Spelverloop: De spelers staan in spreidstand achter elkaar. Nummer 1 heeft een bal in de handen. Op het startsignaal rolt hij de bal tussen de benen van de spelers door naar achteren. De achterste speler vangt de bal op, rent ermee naar voren en sluit zich aan de bij de rij. Nu rolt hij de bal naar achteren en de achterste doet weer hetzelfde. Als nummer 1 de bal weer in zijn bezit heeft en vooraan aansluit, is de groep klaar. Welke groep heeft dit als eerste klaar?

Sparen

Materialen: geen

Spelverloop: Alle spelers lopen door elkaar in de ruimte. Op een gegeven moment roep je ‘geboortemaand’. Alle spelers, die in dezelfde maand geboren zijn, zoeken elkaar op en blijven bij elkaar staan. Zo ontstaan er dus 12 groepen, je kunt ook ‘sparen’ aan de hand van kleding, kleur ogen, schoenmaat, enz.

Paspoort maken



Materiaal: Pen, papier, potlood.

Spelvoorbereiding: Voor iedere speler een papiertje maken met een nummer. Je moet er dan voor zorgen dat tijdens het spel telkens twee spelers hetzelfde nummer hebben. Het papier moet ook dubbel gevouwen kunnen worden. Maak ook een aantal vragen die nodig zijn om een paspoort in te vullen. Schrijf die op een bord of op een groot vel papier.

Spelverloop: De spelers krijgen ieder een leeg paspoort met een nummer. De twee spelers met hetzelfde nummer gaan tegenover elkaar zitten en stellen de vragen en vullen de antwoorden in op het paspoort. Laat zoveel mogelijk gegevens op het paspoort komen. Ook mogen de spelers er nog andere vragen bij bedenken. Laat de spelers ook aan de binnen kant elkaars portret tekenen. Als afronding kunnen de paspoorten worden voorgelezen en/of worden opgehangen.


Krantenmep

Materiaal: Krant

Zie verder: foutslag in de spellendatabase.