vrijdag 11 juli 2014

Stuiver-Jopen


Materiaal: Voor ongeveer 8 geheime verkopers: Stuiver-Jopen en 15 spelers. 8 verschillende prijslijsten in 16-voud. Voor elke speler en 1 voor de Stuiver-Joop. Voor elke Stuiver-Joop een notitieboekje. Voor elke groep en Stuiver-Joop een pen. Voldoende stuivers (van karton) voor iedereen (± 65 per groepje).

Spelvoorbereiding: Het is in dit spel de bedoeling dat de spelers proberen zoveel mogelijk artikelen te kopen voor zo weinig mogelijk stuivers. Bij elke Stuiver-Joop zijn de prijzen anders. De Stuiver-Jopen mogen zich verplaatsen binnen een van tevoren afgesproken gebied. Zij kunnen zich verkleden en worden niet aan de spelers voorge-steld. Benader van tevoren een aantal (8 of meer) personen om voor Stuiver-Joop te spelen. Zij krijgen de spel-regels, een prijslijst van zichzelf, een pen en notitieblok. Maak prijslijsten:



Prijslijst van ‘Stuiver-Joop’ de Grijze
Prijslijst van ‘Stuiver-Joop’ Middelkoop
1 pak macaroni
3 stuivers
10 eieren
3 stuivers
1 Mars
3 stuivers
1 pak macaroni
6 stuivers
1 bloemkool
1 stuiver
10 ons drop
4 stuivers
2 citroenen
1 stuiver
1 Mars
3 stuivers
1 kg appels
2 stuivers
1 kg appels
1 stuiver
1 pot stroop
2 stuivers
1 pot stroop
2 stuivers
2 pond zout
1 stuiver
10 oliebollen
1 stuiver
1 gerookte paling
3 stuivers
1 pak theezakjes
5 stuivers
10 eieren
3 stuivers
1 gerookte paling
2 stuivers
1 fles limonade
6 stuivers
2 citroenen
2 stuivers


Het soepbord

Materiaal: Voor elke groep een soepbord, een emmer met water en een lege emmer met een maatverdeling (evt. inplakken met leukoplast).

Spelverloop: De spelers van de groep zitten op de grond achter elkaar. Nummer 1 vult op het startsignaal het bord met water. Hij geeft dit bord over zijn hoofd door aan nummer 2. Deze geeft het over zijn hoofd door aan nummer 3 enz. Als de laatste het bord ontvangt, leegt hij het in een emmertje, rent naar voren, vult het bord met water en geeft het over zijn hoofd door aan degene die achter hem zit. Welke groep heeft het eerst de maatstreep gehaald of wie heeft het meeste water overgebracht nadat alle speler 1 keer het bord hebben gevuld en doorgegeven?

Spuitvoetbal

Materiaal: ‘De vrijwillige brandweer’, goals, skippybal, goede fluit of toeter voor de scheidsrechter, voor jezelf als spelleiding een megafoon, afbakeningsmateriaal: rood/wit lint bij bekend publiek, bij veel en onbekend publiek touwen of dranghekken.

Spelvoorbereiding: Ver voor de te spelen datum de medewerking van de brandweer vragen. Op de dag zelf een veld uitzetten met de grootte van een behoorlijke sportzaal. Zet aan beide uiteinden van het veld 2 (zaalvoetbal) goals neer. De brandweer de slangen aan laten brengen (doe alles in samenspraak met de brandweer). Teams samen stellen van 6 spelers. Een poule- en tijdschema maken.

Spelverloop: Het spel is vergelijkbaar met een gewone (zaal-) voetbalwedstrijd. 2 teams van 6 spelers spelen tegen elkaar. Het spuitelement is dat beide keepers een brandspuit in handen hebben. Met de waterstraal (en evt. ook met de handen) moeten ze de bal uit het doel weten houden. De meest ingewikkelde regels als buiten-spel etc. vervallen. De scheidsrechter moet wel streng zijn om te voorkomen dat het spel een rommeltje wordt.

Watervos

[spel voor in zwembad]

Materiaal: Een sjaaltje.

Spelverloop: Alle spelers bevinden zich in het water. Eén speler is de watervos en heeft het sjaaltje aan zijn zwembroek of haar bikini/badpak. De andere spelers maken jacht op het sjaaltje. Zodra de watervos onderduikt, mag niemand hem hinderen. Wie het sjaaltje te pakken krijgt, mag zelf de watervos zijn.

Bordjesrace

[spel voor in zwembad]

Materiaal: 15 à 25 originele bordjes die in het zwembad voor bordjesduiken worden gebruikt. Of andere voorwerpen die naar de bodem zakken maar niet te zwaar of te gevaarlijk zijn.

Spelverloop: Gooi in ca. 2 meter diep water de bordjes verspreid neer. Maak 2 groepen van 4 à 8 spelers. Bij het startsignaal duikt uit elke groep de eerste speler een bordje op. Als de eerste speler een bordje heeft, brengt hij dat aan de kant waar de overige spelers staan. Hij tikt de 2e speler aan die dan pas het volgende bordje mag gaan opduiken. De tweede speler tikt de derde speler weer aan enz. Na de laatste speler van de groep gaat de 1e speler weer. Er moet gedoken worden vanuit het water of het water moet diep genoeg zijn om te duiken vanaf de kant. De groep die de meeste bordjes heeft opgedoken is winnaar.

Tjif-Tjaf

Materiaal: 2 fluitjes.

Spelverloop: Neem 2 spelers uit de groep, zij worden allebei een ‘tjif-tjaf’. Zij krijgen een fluit en gaan het bos in. Kies ook twee boswachters, zij moeten proberen de tjif-tjaf te beschermen. De tjif-tjafs mogen hun eigen weg gaan. Na een paar minuten mogen de andere spelers het bos in en proberen de tjif-tjafs te vangen.

De tjif-tjafs fluiten om de zoveel seconden. Dit wordt van tevoren afgesproken. Vangen en beschermen wordt gedaan door af te tikken. Afgetikte spelers en tjif-tjafs gaan terug naar het verzamelpunt. Als beide tjif-tjafs getikt zijn of misschien alle spelers getikt zijn is het spel afgelopen. Als de groep erg groot is, kun je meer boswachters en eventueel extra tjif-tjafs laten meespelen.

Schepenspel

Materiaal: 4 fluiten, 3 zaklantaarns, 2 ratels, 1 trommel, voldoende opdrachten op briefjes, groepskaart.

Spelvoorbereiding: Om dit spel te spelen zijn veel mensen nodig om de havens te bemannen: nl. bij
-    het startpunt: ‘havenkantoor’
-    ‘aanleghavens’ en eindhaven
-    ‘de hindernissen’: 3 douaneposten (mistpost, stormpost, klippenpost).

Spelverloop: Bij dit avondspel moeten de groepjes posten zoeken waarbij de moeilijkheidsgraad oploopt. De groepjes stellen schepen voor die van de thuishaven naar de Spaanse kust moeten varen. Het vinden van de havens gaat via opdrachtbriefjes. Elke groep verzint zelf een naam. De naam wordt op een kaartje geschreven en onderweg meegenomen. De 1e opdracht krijgen ze bij het startpunt ‘havenkantoor’:

Opdracht 1: Zoek 1 van de volgende thuishavens. Je hebt keuze uit: IJmuiden, Scheveningen, Rotterdam, Delfzijl. Zo’n thuishaven is te herkennen aan een fluitsignaal om de halve minuut.
Lukt het de groep 1 van deze thuishavens te vinden, dan krijgt men daar de 2e opdracht.


Siamees voetbal

Een schitterend voetbalspel met handicaps!

Materiaal: Repen stevige stof (touw snijdt), 1 of meer ballen, lintjes voor 1 groep.

Spelvoorbereiding: Bij de spelers worden per tweetal vastgebonden aan elkaar met het linker- met het rechter-been.

Spelverloop: Bij dit spel gelden dezelfde regels als bij gewoon voetbal. Alleen bij de eenvoudige regels zoals handsbal, gevaarlijk/ruw spel en uitbal, krijgt de tegenpartij de bal (op de plaats waar het gebeurde). Het leukst is om te spelen met vliegende keeper, zodat iedereen mag keepen.

Puntentelling: Welke groep heeft de meeste doelpunten gescoord?
Variatie: Behalve het vastbinden van de spelers kan er ook gespeeld worden met meer ballen, 3 teams en ook 3 doelen etc.

Flessentrefbal

Materiaal: Volleybal + 6 flesjes (kegels of blokjes).

Spelvoorbereiding: Speelveld maken van 20x10 meter en door een middellijn in 2 vakken verdelen. Op 2 meter van de achterlijnen is in het vak een lijn getrokken zodat een eindvak ontstaat. In deze eindvakken staan 3 fles-jes op minstens 2 meter afstand van elkaar.

Spelverloop: 2 partijen van 5-7 spelers maken. Taak van de spelers is om de flessen van de tegenpartij om te werpen en de eigen flessen te verdedigen zonder in het eindvak te komen. Bij het begin staat elke speler op z'n eigen helft. Tijdens het spel mag het hele terrein gebruikt worden behalve de eindvakken. Er mag niet worden gelopen met de bal en ook stuiten en dribbelen zijn verboden. Aanvallen kan dus via overspelen waarbij de verdedigers proberen de bal te onderscheppen. Na elk doelpunt opstellen op eigen helft.
Puntentelling: Een omgeworpen fles is één punt.

Variatie 1: Dit spel kan ook gespeeld worden met een verdediger in het eigen eindvak.

Variatie 2: Het spel wordt gespeeld op een half veld waarbij 1 partij aanvalt en de andere partij verdedigt (pro-beert de bal te onderscheppen). Na enige tijd wisselen van functie.

Verliezen = winnen !

Materiaal: Diverse spelletjes voor 2 personen.

Spelverloop: Er worden tweetallen gevormd, zodat er een A en een B groep ontstaat. De tafels staan in een lange rij of kring, zodat de spelers tegenover elkaar kunnen zitten. Groep A aan de ene en groep B aan de andere kant. De spelers gaan nu het spel, waarbij ze zitten, spelen volgens de normale regels, maar proberen te 'verliezen'. We wisselen bijv. om de 10 minuten.

Puntentelling: Wie 'verliest' en dus nu de winnaar is, krijgt 2 punten, de ander geen punt, bij remise ieder 1 punt. Na iedere spelronden noteert de spelleider de punten voor de A en voor de B groep.

Spel 1: Dammen
Wie is het eerst alle stenen kwijt? De normale spelregels blijven van toepassing. Wie het eerst z'n witte of zwarte stenen kwijt is, is winnaar. Als de speeltijd om is, is dié speler winnaar die het minste stenen heeft (een dam telt voor twee). Hebben beide spelers evenveel stenen, dan is het remise.

Spel 2: Schaken
Wie is het eerst al z'n stukken kwijt? Ook hier blijven de gewone regels van toepassing, behalve dat de koning ook geslagen kan worden en je moét slaan. Als de speeltijd om is, tellen we de stukken die nog op het bord staan; koning=10, koningin=8, loper=6, paard=4, toren=2, pion=1. Wie de minste punten heeft, is winnaar.

Stoelendans (met variaties)

Materiaal: Stoelen, radio met muziek

Spelverloop: De stoelen (één minder dan het aantal spelers) worden met de rug naar elkaar in een kring of in twee rijen gezet. Terwijl de muziek speelt, lopen de spelers om de kring met stoelen. Stopt de muziek, dan pro-beert iedere speler zo snel mogelijk op een stoel te gaan zitten. Wie geen stoel heeft, valt af. Vervolgens één stoel weghalen en doorspelen. Als er nog twee spelers over zijn, de stoelen een eindje uit elkaar zetten, dan wordt het spannender.

Variatie 1: De krantendans
Iedereen krijgt een opgevouwen krant. Er wordt een muziekje opgezet en iedereen begint willekeurig door de zaal te lopen. Als de muziek stopt, vouwt iedereen zijn krant uit en gaat erop zitten. Wie het laatst zit, is af. Daarna de krant weer opbouwen en verder spelen.




Levend-mensen-kleuren domino

Spelverloop: Verdeel de spelers in 2 groepen.
Elke speler heeft een ‘onderkleur’ (rok of broek) en een ‘boven-kleur’ (trui) met als ‘uitwijkkleur’ onder: sok en boven: blouse, hemd of sjaaltje.
Iedere speler heeft dus zowel boven als onder 2 ‘aanhechtingspunten’. Totaal dus 4 kleuren.

Een groep zet 1 speler in. Deze gaat in het midden van de ruimte staan. De andere groep hecht nu een speler aan bij nr. 1, op grond van een gelijke onder- of bovenkleur. Na deze startopstelling is groep 1 weer aan de beurt. Deze groep probeert nu op grond van 1 aanhechtingspunt een ‘dominosteen’ aan te leggen, die zowel boven als onder aan een voorgaande speler kan worden gehecht. Hierbij goed letten op de mogelijkheden want elke speler heeft zowel boven als onder 2 aanhechtingspunten.

Er mag constant van aanhechtingspunt gewisseld worden, mits de kleuren maar blijven corresponderen. Iedereen blijft hierdoor meedenken en zoeken naar mogelijkheden. Welke groep is als eerste aangehecht? Lukt het werkelijk om iedereen een plaats te geven?

Levend kwartet (bewegingen)

In dit spel staan de bewegingen centraal.
Spelvoorbereiding: Vervaardig 10 kwartetten van 4 kaarten, totaal dus 40 kaarten.
 De kaarten kunnen als volgt worden gemaakt:



GEZICHT
GEZICHT
GEZICHT
GEZICHT
1. verliefd
1. verliefd
1. verliefd
1. verliefd
2. haat
2. haat
2. haat
2. haat
3. somber
3. somber
3. somber
3. somber
4. onverschillig
4. onverschillig
4. onverschillig
4. onverschillig

Op deze wijze maak je de 4 kaarten voor de volgende kwartetten:

Namen Scrabble


Materiaal: Voor iedere groep een scrabblebord. Kleine kartonnetjes zo groot als de vakjes op het bord.

Spelvoorbereiding: Er worden groepjes van 3 à 4 spelers gevormd. Iedere speler schrijft de letters van zijn roepnaam op de kartonnetjes.

Spelverloop: Iedere groep krijgt een scrabblebord.

Opdracht 1

Leg de namen aansluitend zo voordelig mogelijk op het scrabblebord (goed rekening houden met letter- en woordwaarde). Welke groep scoort het hoogste aantal punten? Om te voorkomen dat de groep met de meeste letters automatisch winnaar is, kun je de volgende maatregelen nemen: de groep die het eerste klaar is, mag de punten verviervoudigen. De 2e groep die klaar is mag de punten verdrievoudigen. En de 3e groep mag de punten verdubbelen. Goede Nederlandse woorden die ontstaan tellen mee voor de punten. Iedere letter is 1 punt waard.

Opdracht 2

Leg nu met de letters van jullie namen ‘gewone’ woorden.

Opdracht 3

Leg zo voordelig mogelijk op je scrabblebord de woorden: hyacint, narcis, krokus e.d. Er moeten dan eventueel letterkaartjes bij gemaakt worden!