vrijdag 21 juni 2013

Lichthavenspel

Het lichthavenspel is een bosspel dat in het donker wordt gespeeld. Het doel is dat groepen deelnemers (schepen) alle havens (posten met leiding) aandoen en als eerste in hun thuishaven (centraal vertrekpunt) terugkeren.

De posten geven met een zaklamp een bepaald lichtsein. Dat sein is uniek voor die post en gekoppeld aan de plaatsnaam van een havenstad, zoals Hamburg, Dover, Le Havre, Rotterdam, Antwerpen en Oslo.

Materialen: kaartje met steden en bijbehorende seincodes, zaklampen en balpennen voor elke stad(post), EHBO, 


Smiley-route

Materiaal: 100 kaartjes, punaises, 1 viltstift, opdrachten, pen en opdrachtenkaart.

Spelvoorbereiding: Maak de kaartjes maar kleur de ogen nog niet in. Nadat de kaartjes klaar zijn kun je de tocht gaan uitzetten. Hang de kaartjes op elke wegverandering en kleur de ogen in.


(ga recht door - ga rechtsaf - doe opdracht 7 en ga dan rechtsaf)

Spelverloop: Laat de groepjes van 4 deelnemers om de 5 minuten vertrekken. Breng de groep naar het eerste gezichtje waar vandaan de smile-tocht start. De ogen van de gezichtjes geven steeds de richting aan. Staat er bij een gezichtje een cijfer, dan betekent dat: eerst een opdracht uitvoeren en dan in de aangegeven richting verder gaan. Wie loopt de route goed en heeft alle opdrachten goed uitgevoerd?

rechte-lijn-route

! speurtocht voor gevorderden !

Materiaal: Een op 1 lijn geprojecteerde route (eventueel opdrachten, opdrachtenkaart en pen.)

Spelvoorbereiding: Zet de tocht uit en projecteer hem op een rechte lijn. Elke weg die je links of rechts laat liggen wordt op de verticale lijn gezet. Bijvoorbeeld (links de routekaart, rechts de werkelijke route)



Spelverloop: Eventuele opdrachten kunnen op de route aangegeven worden. Loop de geprojecteerde route en voer de opdrachten uit. Opdrachten kunnen iets meer controle inbouwen of de deelnemers op de juiste weg zijn.


Uitzetten van deze route is zeer tijdrovend, laat de route meerdere keren nalopen door verschillende personen! Een gemist voetpad, steegje of straat laat de deelnemers flink verdwalen.

donderdag 20 juni 2013

Nachtwacht

materialen: goede zaklampen voor bewakers

1 of 2 bewakers (naargelang de grootte van de groep) zetten zich op een plek met een zaklamp. Af en toe steken ze die (kort) aan. De rest van de groep probeert ongezien het kamp binnen te sluipen. Als je naam genoemd wordt, omdat je herkend wordt, moet je terug naar de startplaats (vooraf afgesproken). Degene die als eerste ongezien het kamp bereikt mag de  nachtwaker zijn.

variant van: terreinveroveringsspel

Terreinveroveringsspel

BENODIGDHEDEN
2 spelleiders, eventueel schmink/camouflage

VOORBEREIDINGEN
Deelnemers instrueren en tactieken verzinnen.

SPELREGELS
Uit de groep stafleden worden 2 geschikte mensen gezocht die de deelnemers gaan helpen bij het verzinnen van verdedigingstechnieken en patrouilles. De overige stafleden gaan in het donker van het terrein af en beginnen met het spel na ongeveer 3 kwartier.

In die tijd moeten de 2 stafleden en de deelnemers een strategie bedenken om het terrein te verdedigen. Het is namelijk de bedoeling om stafleden te tikken die naar de keukentent of grote tent proberen te komen. (Deze plaatsen kunnen per kampterrein verschillen). De groep deelnemers moet dus in kleine groepen verdeeld worden. Deze groepjes gaan langs de rand van het terrein patrouilleren om te luisteren waar de belagers (stafleden) vandaan gaan komen. Wanneer zij een belager treffen moeten zij hem uit schakelen door hem te tikken vóórdat hij de keukentent of grote tent bereikt.

Er mogen hierbij geen zaklampen gebruikt worden door deelnemers en stafleden. Er geldt ook een afstand van 10 meter waarvandaan de deelnemers van de grote tent en keukentent vandaan moeten blijven. Het is de kunst van de 2 stafleden op het terrein om de groep deelnemers zo enthousiast te krijgen dat zij zelf allerlei technieken gaan bedenken om de belagers van het terrein te houden.

variant: nachtwacht

Folie-tocht

Materialen: Aluminiumfolie, of reflectoren

spelers: Groepen v.a. 4 personen.

voorbereiding: knippen van stukken aluminium, uitzetten van folietocht.

SPELREGELS
Deze tocht kun je puur als folietocht doen. De groepen schijnen met hun zaklamp op de aluminiumfolie die her en der hangt, en volgen zo 's nachts een route door het bos.

Tip bij het uitzetten van speurtochten; loop hem zelf altijd eerst voor. Een klein foutje kan de deelnemers een hele vervelende tocht bezorgen.

Variatie, als begin van een dropping. 
Hij is altijd handig te gebruiken als oriëntatie bij een nachtelijke 'uitstap'. Bijvoorbeeld als begin van een dropping. De folie houdt op een gegeven moment op en de groepen moeten de weg terug zien te vinden. De reeds gelopen folieroute moet zodanig gekozen zijn dat het 'terug volgen' van de folie onaantrekkelijker is, dan 'op het gevoel' terug naar het kampterrein te lopen.


Mokken-smokkelspel

Mateiralen: Water, 6 Emmers, Mokken (Voor iedere deelnemer één.)

VOORBEREIDINGEN
Uitzoeken van goed speelbos. (dicht bebost)

SPELREGELS
Aan één kant van het bos staat een grote pan met water. De deelnemers vullen hier hun mok met water en lopen door het bos naar de andere kant, waar een post zit met zes emmers. (Voor iedere groep één). Hierin moeten de mokken geleegd worden. In het bos echter lopen stafleden rond die de deelnemers kunnen beschijnen met een zaklantaarn. Wanneer een deelnemer wordt beschenen moet deze zijn mok leeggooien en weer terugkeren naar de waterpost, waar de mok weer gevuld kan worden. De winnaar is uiteraard die groep die het meeste water heeft overgebracht. Probeer er als staf voor te zorgen dat kinderen die heel stil zijn en zeer goed hun best doen niet te vaak te beschijnen.

Konijnenjacht

Materiaal: Korte touwtjes of linten.

Spelverloop: Vertel aan de groep in welk gedeelte van het bos gespeeld wordt. De meeste spelers zijn konijnen, zij hebben een lint achter uit hun kleding hangen. De rest is jager, zij moeten zoveel mogelijk staarten proberen te vangen. Geef de konijnen voldoende tijd om zich te verstoppen. Worden zij ontdekt dan mogen zij op de loop gaan. Konijnen zonder staart zijn af en gaan terug naar het verzamelpunt. Geef zonodig een geluidssignaal om de jagers duidelijk te maken dat alle konijnen gevangen zijn en het spel ten einde is.

Stro-man-smokkel

Materiaal: Een stro-pop. Een goed gevulde overall met kop en pet is goed bruikbaar.
(Andere optie: paspop)

Spelvoorbereiding: De stro-pop in een afwisselend begroeid terrein neerleggen.

Spelverloop: Dit is een avondspel. 3 (liefst meer) gelijke groepen van tenminste 5 spelers mogen op het startte-ken de stro-pop gaan zoeken. Men kan met de hele groep of in kleine groepjes zoeken. Zodra een groepje de pop vindt, nemen ze hem tussen zich in en proberen hem ongemerkt het terrein af te voeren naar de spelleider bij het verzamelpunt.

Komt men een andere groep tegen dan beslist het aantal spelers in het groepje, waarbij de pop ook meetelt. Het groepje dat in de minderheid is, krijgt of behoudt de pop. Bijv. 2 personen met pop tegen 5 personen en omgekeerd. Geef een geluidssignaal zodra de pop binnen is, zodat de andere groepen weten dat het spel is afgelopen.

Variatie: Meerdere stro-poppen in het spel met 1 groep als patrouille. Komt men de patrouille tegen dan worden er strafpunten gegeven of de pop wordt afgepakt en opnieuw verstopt

Nummerjacht

Materiaal: Voor elke post (± 6) die zich gaat verstoppen 15 briefjes die genummerd zijn van 1 t/m 15. Merk elke serie kaartje met een teken of kleur.

Spelverloop: Vertel aan de groep in welk stuk bos gespeeld wordt, leg duidelijk uit wat de grenzen zijn van het speelterrein. Ongeveer 6 spelers (spelers A) nemen elk een serie kaartjes bij zich en gaan zich verstoppen.

Na enkele minuten gaan de overige spelers (spelers B) individueel de spelers A zoeken. De speler A geeft aan de 1e speler B die hem ontdekt heeft, het briefje met het getal 15, aan de 2e speler B het briefje met het getal 14 etc. De spelers B mogen pas naar een eerder gevonden speler A terug als ze van elke serie kaartjes er al 1 hebben. Dit is bij de puntentelling te controleren door te kijken of alle tekens of kleuren aanwezig zijn. Geef na ± 15 minuten een geluidssignaal, waarop alle spelers terugkomen. Tel alle punten per speler B bij elkaar op. Degene met het hoogste aantal punten is de winnaar.

Bij grotere groepen misschien de spelers (B) per 2-tallen wegsturen, idem voor jongere leeftijden.

Variant op: dierengeluidenspel

Dierengeluidenspel

materialen: Afstreepkaarten met dieren (Voor elke groep één, verschillend voor elke groep.)

VOORBEREIDINGEN
Dierengeluiden verdelen over posten.
Groepen van 2 of 3 deelnemers maken.

SPELREGELS
In het bos zitten de stafposten. Wanneer het spel begint, maken zij zich kenbaar door het geluid van een dier na te doen. (Ongeveer elke minuut een keer.) Dit kunnen eventueel ook geluiden van dingen zijn. De groepen deelnemers verspreiden zich door het bos, op zoek naar het dier dat boven aan hun afstreepkaartje staat. Wanneer zij het juiste dier gevonden hebben, tekent het betreffende staflid 'zijn dier' boven aan de afstreepkaart af. De groep gaat nu door, op zoek naar het dier dat nú boven aan hun kaart staat. De groep die het eerst zijn kaart vol heeft, heeft het spel gewonnen. De stafleden mogen dus niet afstrepen als hun geluid niet aan de beurt is.

Variatie: voor jongere leeftijden kan je ipv afstreepkaarten ook een lijstje maken waarop de posten een paraaf kunnen zetten dat het groepje er geweest is.

Muzikaal Nachtspel

Materiaal: Een aantal 4-regelige liedjes, papier, zaklantaarns, muziekinstrument (evt.), kartonnen kaartjes, blind-doeken.

Spelvoorbereiding: Probeer een stuk terrein te zoeken waar herrie geen bezwaar is, vraag daar desnoods informatie over (wat wel en niet kan). Maak kaartje, waarop een globale omschrijving van een liedje staat, bijv. ‘Zoek berend botje’ of ‘Zoek m’n tante uit Marokko’. Voor 8 personen heb je 1 omschrijving nodig. Maak wat reserves. Je schrijft andere 4-regelige liedjes achterop de kaartjes. En dit verknip je tot stroken. Eén regel per strook. Je legt ze dan zo bij elkaar, dat je stapeltjes krijgt van allemaal ‘eerste’ regels, allemaal ‘tweede’ regels, allemaal ‘derde’ regels en allemaal ‘vierde’ regels. Per 8 deelnemers heb je 1 liedje nodig, omdat er per tweetal een regel wordt gegeven. Dan maak je van bijv. een oud laken net zoveel blinddoeken als er deelnemers zijn.