zondag 30 september 2012

Dodende straal

Spelverloop: De spelers zitten of staan in de kring. De ogen zijn gesloten. Je wandelt om de kring en tikt een speler aan. De speler is de ‘dodende straal’. Even later openen de spelers de ogen en proberen de ‘dodende straal’ te ontdekken. De ‘dodende straal’ probeert door knipogen een speler te treffen. Merkt een speler dat, dan gaat hij voorover zitten. Heeft een andere speler de ‘dodende straal’ ontdekt dan mag hij de speler aanwijzen. Is deze fout dan is hij ook getroffen.

Jeu de boules

Materiaal: Jeu de boules ballen en één klein balletje.
Spelverloop: Jeu de boules is een behendigheidsspel, dat men met twee groepen tegen elkaar speelt, waarbij het erom gaat de grote ballen zo dicht mogelijk bij het kleine balletje te werpen of te rollen.

De belangrijkste spelregels:
1. Het spel wordt gespeeld door twee groepen van 3 of 4 spelers.
2. Elke speler speelt met twee ballen (hout, metaal of plastic).
3. Het doel is het kleine balletje (cochonnet).
4. Door loting tussen de aanvoerders wordt beslist wie de uitworp heeft.
5. De uitworp moet vanaf een getrokken lijn.
6. Eén van de spelers van de partij die de uitworp heeft, werpt het kleine balletje ongeveer 6 à 10 meter weg.
7. Degene die het balletje heeft geworpen begint te spelen.
8. Nadat één bal is gespeeld mag er geen enkele oneffenheid meer van het speelveld verwijderd worden.
9. Een eenmaal geworpen bal mag niet worden overgegooid.
10. De spelers moeten achter de beginlijn blijven tijdens het gooien.

Wijze van spelen:
De uitwerper probeert met één van de twee ballen zo dicht mogelijk bij het kleine balletje te gooien.
Hierna probeert een speler van de tegenpartij dichterbij het kleine balletje te gooien. Deze speler of één van zijn medespelers mag nu nog een bal werpen. Dan is de andere partij weer aan de beurt. Deze wisseling gaat door totdat alle spelers beide ballen hebben gespeeld.
Puntentelling: De ploeg waarvan één of meer ballen het dichtst bij het kleine balletje ligt/liggen heeft de ronde gewonnen. De winnende ploeg heeft de uitworp van de volgende ronde. Elke bal die dichterbij ligt dan de dichtstbijzijnde van de tegenpartij levert één punt op. Winnaar is de ploeg die het eerst het afgesproken aantal punten (bijv. 15) heeft behaald.

Levend bingo

Materiaal: Strookjes papier, pennen, (grote) dobbelsteen.
Spelvoorbereiding: Een hele lijst met vragen en opdrachten maken.

Spelverloop: Alle spelers krijgen een blaadje waarop in willekeurige volgorde de cijfers 1 t/m 6 moeten worden gezet. Ieder speelt voor zich, bij een grote groep deze in kleine verdelen. De spelleider gooit met de dobbelsteen bijv. 3. Alle spelers die het cijfer 3 bovenaan hebben staan, moeten de eerste opdracht uitvoeren, of een vraag beantwoorden.

Ganzenmars

Spelverloop: De spelers lopen als ganzen achter elkaar, d.w.z. gehurkt. Er wordt een parcours uitgezet. Welke groep houdt dit het langste vol?

Ezeltje prik

Materiaal: Blinddoek, een ezel (zonder staart) getekend op groot vel papier, staart, punaise.
Spelverloop: De tekening van de ezel wordt goed zichtbaar opgehangen. Iedereen mag om beurten geblinddoekt proberen de staart op de goede plaats te prikken.

Variatie: verdeel de hele groep in groepjes van een bepaald aantal. Alle groepjes proberen de staart op de goede plaats te prikken, en wie het lukt om dit te doen, krijgt een punt. Het groepje die de staart op de goede plaats (of in de goede richting) heeft geprikt en de meeste punten heeft, wint.

Stapelen (met damstenen en ring)

Materiaal: 1 doosje damstenen, 1 rubber ringetje.
Spelverloop: Breng de ring aan het draaien en stapel ondertussen met één hand zoveel mogelijk damstenen op elkaar. Stop met stapelen als de ring stil ligt. Bij een omgevallen stapel begint men weer opnieuw. Iedereen krijgt 3 beurten.

Vergeet me niet

Materiaal: Pen, papier.
Spelverloop: Alle spelers noemen hun naam en hun hobby’s (twee of drie). Dit schrijf je op. Daarna lees je het een paar keer op. Dan moeten alle spelers in een minuut zoveel mogelijk namen noteren, die ze nog weten, met de daarbij behorende hobby’s. Wie het minst vergeet, heeft gewonnen.

Vragendoos

Materiaal: Doos, papiertjes met vragen, muziekinstrument o.i.d.
Spelvoorbereiding: Schrijf ongeveer tweemaal zoveel vragen op als er spelers zijn. Enkele voorbeelden van vragen zijn: op welke school zit de speler links naast je? In welke straat woont degene die tegenover je zit? Wat is het liefste schoolvak van degene die drie plaatsen rechts van je zit?

Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Terwijl de muziek speelt, wordt de doos doorgegeven. Als de muziek stopt, moet degene die de doos heeft er een briefje uitpakken. Deze speler leest de vraag voor en probeert het antwoord te zeggen. Is het antwoord fout dan moet de speler buiten de kring. Het briefje gaat terug in de doos. Wie blijft als laatste over in de kring?

Naam noemen - opstaan

Spelverloop: De spelers zitten in een kring, de spelleider in het midden. Hij begint met het noemen van de naam van een speler. De spelers die naast de genoemde speler zitten, staan snel op en gaan meteen weer zitten. De genoemde speler zegt dan de naam van een ander en zo gaat het spel verder. Wanneer een verkeerde speler opstaat, moet deze de plaats van de spelleider in het midden innemen. Deze speler noemt weer een naam en het spel gaat verder.
N.B. Als de spelers elkaars namen nog helemaal niet kennen, is het beter om eerst even de namen te oefenen.

Rebusspel

Materiaal: Voor alle spelers een kaartje, potloden, papier en touw.
Spelverloop: Iedere speler maakt op een kaartje een rebus van zijn voor- en achternaam. Ook geef je iedere speler een nummer. De kaartjes waarop de rebus en het nummer staan, worden om de nek gedaan. Daarop gaan alle spelers met papier en potlood rond om achter alle namen te komen. Wie heeft er het meeste goed na een bepaalde tijd? Benadruk de noodzaak om eenvoudige en duidelijke tekeningen te maken. Geef zelf eerst een voorbeeld. Help spelers, die veel moeite hebben met het omzetten van hun naam in een rebus.

Variatie: De rebus wordt opgehaald in een doos. Na even schudden neemt ieder een rebus uit de doos en probeert deze te ontcijferen. Als het gelukt is, wordt de betreffende speler opgezocht. Het spel is uit wanneer de rebussen zijn ontcijferd.

Sparen

Spelverloop: Alle spelers lopen door elkaar in de ruimte. Op een gegeven moment roep je ‘geboortemaand’. Alle spelers, die in dezelfde maand geboren zijn, zoeken elkaar op en blijven bij elkaar staan. Zo ontstaan er dus 12 groepen, je kunt ook ‘sparen’ aan de hand van kleding, kleur ogen, schoenmaat, enz.

Opsporing

Spelverloop: In de groep worden 2 personen aangewezen. Eén van hen is politieman, de ander is getuige. Deze getuige heeft een zakkenroller zien wegrennen. De politieman wijst de getuige aan, wie er voor zakkenroller doorgaat. De getuige krijgt ongeveer één minuut de tijd om die persoon goed op te nemen. Dan wordt de getuige zo geplaatst dat hij de zakkenroller niet meer ziet. De agent verhoort nu de getuige d.m.v. het stellen van vragen. Een paar voorbeelden:
- Hoe groot was de dader?
- Was het een donker persoon?
- Wat droeg hij voor kleren? Enz.
Weet de getuige op alle vragen een goed antwoord, dan ruilt hij van rol met de agent. Er kunnen ook meer getuigen meespelen. Wie het meest weet over de dader wordt dan agent.

Wie het eerst komt

Spelverloop: De groep wordt in tweeën gesplitst. Elke speler wordt genummerd. Dan geeft de spelleider de groepen opdrachten waarbij steeds het nummer van de speler wordt genoemd bv. de nummers één brengen een schoenveter, de nummers 5 brengen een theelepeltjes enz.
Zorg ervoor dat je opdrachten bedenkt die makkelijk uitvoerbaar zijn en zorg dat iedereen even vaak aan de beurt komt. Degene die het eerst de opdracht goed heeft uitgevoerd, verdient een punt voor zijn groep. Welke groep heeft aan het eind de meeste punten?

Wie is er weg?

Materiaal: Pen, papier.
Spelverloop: Alle spelers krijgen pen en papier. Eén van de spelers gaat weg. De andere spelers moeten nu een beschrijving geven van de speler, die weggegaan is: leeftijd, lengte, kleur van haar, ogen, kleding en schoenen, wel of geen bril enz. Dan komt de speler weer terug. Voor elk goed antwoord dat opgeschreven is, krijgt die speler een punt.

Variatie: in plaats van één speler, kunnen er ook meerdere spelers weg gaan. Dit maakt het spel moeilijker.

Speel de bal

Materiaal: Bal.
Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Een speler heeft de bal en speelt die een ander toe. Hij mag dan de speler een vraag stellen, bijv: "Hoe heet je buurman?" of "Waar woon je?"
Na het antwoord, mag de ondervraagde speler verder gaan en de bal weer doorspelen. Via dit spel kunnen de spelers de namen te weten komen van de spelers die men nog niet kent en allerlei andere gegevens die men wenst. De spelleider kan ook zelf de bal nemen en vragen stellen als het om jonge deelnemers gaat.

De kok heeft een hekel aan E's

Materiaal: Bal.
Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Je gooit een bal naar een speler en zegt: "De kok heeft een hekel aan e’s! Wat maakt hij klaar?" Binnen een bepaalde tijd moet de speler een gerecht noemen, waarin de letter ‘e’ niet voorkomt. Dan mag deze speler de zin herhalen en de bal naar iemand anders werpen. Vindt de speler niets of herhaalt iets wat al gezegd is, dan is hij af.

Variatie: Je kunt het spel ook met een andere letter spelen of met een andere vraag: "De piloot heeft een hekel aan e’s. Waar vliegt hij heen?" Zo valt er nog veel meer te bedenken.

De aap en de kokosnoot

Materiaal: Bal.
Spelverloop: De spelers staan in een kring. Midden in de kring ligt de kokosnoot (bal). Eén speler is de aap. De aap loopt buiten de kring. Zonder dat de aap het ziet wijs je de boswachter aan. De aap baant zich nu een weg door ‘het bos’ (kring). Dit doet de aap door twee handen van elkaar te ‘hakken’. De aap moet nu proberen de ‘kokosnoot’ te pakken en weer via de opening de kring te verlaten. Zodra de aap de kokosnoot in zijn handen heeft, mag de boswachter zich uit de kring losmaken en moet hij de aap tikken, voor deze weer buiten de kring is. De tactiek bij dit spel is, dat de aap moet proberen uit te vinden wie de boswachter is door schijnbewegingen te maken, gezichten te bestuderen enz. De aap kan ook pech hebben als hij de opening hakt in de directe omgeving van de boswachter.

Hoeveel zitten er achter je?

Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Eén speler zit in het midden met de ogen dicht. Je wijst enige spelers aan, die één voor één achter de speler in het midden gaan zitten. Deze speler moet nu zeggen hoeveel er achter hem zitten.

Variatie 1: In plaats van zelf in het midden te gaan zitten, leggen de spelers nu een voorwerp achter degene die in het midden zit.

Variatie 2: Als de omgeving niet helemaal stil is, kan het gevoel ook ingeschakeld worden. De speler staat dan in het midden van de kring met gesloten ogen met de benen in spreidstand. Je wijst weer spelers aan. Deze spelers kruipen onder de ‘poort’ door en gaan dan achter de speler in het midden zitten.

Variatie 3: Achter de speler in het midden liggen enkele voorwerpen. Je wijst een of meerdere spelers aan die elk een voorwerp weghalen. De speler in het midden moet zeggen hoeveel voorwerpen er weggehaald zijn.

Variatie 4: Ook nu wijs je weer speler(s) aan om in het midden plaats te nemen. De speler in het midden moet zodra hij een speler HOORT aankomen, wijzen waar deze speler vandaan komt. Wijst hij goed, dan moet deze speler onverrichterzake weer terug.

Jacob, waar ben je?

Materiaal: Twee blinddoeken.
Spelverloop: De spelers staan of zitten in een kring. Twee spelers worden geblinddoekt. De ene speler roept: ‘Jacob, waar ben je?’. De andere speler MOET dan antwoorden: ‘Hier’. Hierna moet de eerstgenoemde speler proberen Jacob te pakken, terwijl Jacob probeert dit te voorkomen. Er mag steeds weer gevraagd worden: ‘Jacob, waar ben je?’ en steeds MOET Jacob antwoord geven.

Precies op tijd

Materiaal: Per groep een horloge met secondewijzer, papier en pen.
Spelverloop: De spelers worden verdeeld in groepjes van 4 à 5 personen. Het is de bedoeling dat de spelers om de beurt aangeven hoelang bijvoorbeeld 30 seconden duren. De tijd gaat in. De speler die aan de beurt is, concentreert zich. Als hij denkt dat de 30 seconden voorbijzijn, roept hij: ‘Stop’. Je kunt het moeilijker maken door toe te staan dat de andere speler de speler die aan de beurt is proberen af te leiden.

Puntentelling: Het aantal seconden te vroeg of te laat levert gelijk het aantal punten wat men krijgt. Noteer het behaalde aantal punten op een scorelijstje. Per groep mag bijvoorbeeld ieder 3 keer. Wie heeft de minste punten?