dinsdag 18 december 2012

Naar de kat sluipen

materialen: sleutelbos (of een belletje) en blinddoek.

Iedereen zit in een kring met midden in een stoel waarop een persoon komt met een geblinddoekt persoon. Onder zijn stoel ligt een bos sleutels of iets dergelijks. Er wordt nu iemand aangewezen die naar de 'kat' moet sluipen in het minder zonder dat hij je hoort. Als de 'kat' je hoort moet hij wijzen in de richting waar het geluid vandaan komt, is het goed moet die persoon in het midden. De persoon die moet sluipen moet proberen om de bos sleutels te laten rinkelen. Om het moeilijker te maken kun je zeggen dat hij de sleutels mee moet nemen en ermee op zijn plaats moet gaan zitten.

Poortjesbal

materiaal: bal

Alle spelers staan in een kring, met de benen wijd, met de gezichten naar elkaar. Laat de spelers hun eigen hand pakken. Een bal wordt het speelveld (de kring) ingegooid. De bal mag alleen met de handen gespeeld worden en het is de bedoeling de bal tussen de benen van iemand anders te spelen. Bij de eerste keer dat dit bij iemand gebeurt, draait deze zich om, bij de tweede keer is hij af en moet hij gaan zitten.

Tijdbom

materialen: een ouderwetse wekker (met twee bellen) of kookwekker

Er wordt ergens een tikken de wekker verstopt, dit kan in het clubhuis, maar ook buiten (net onder de grond begraven). De wekker loopt binnen 5 minuten af. Voor die tijd moet de "bom" gevonden zijn. Je kunt ook de wekker verstoppen en dan iemand geblinddoekt laten zoeken in een lokaal dat door de rest van de kinderen is.

Schreeuw telex

Het speelveld bestaat uit 3 achterelkaar liggende vakken. Maak twee groepen van bijvoorbeeld elk 10 personen. Groep 1 is verdeeld in twee groepjes van bijvoorbeeld 2 en 8 personen en staan in de buitenste twee vakken resp. links en rechts. Tussen deze twee groepjes staat de complete groep 2 in het middelste vak. Nu gaat de hoofdgroep van groep 1 (8 personen) in het rechtervak een woord schreeuwen z.d.d. de 2 personen in het linkervak ze kunnen horen en opschrijven. De 10 personen in het midden proberen dit te verhinderen door andere woorden/geluiden te schreeuwen. Wissel daarna de groepen. Komen de woorden goed over? Hilarisch.

Krantenkruipen

materiaal: krant

Geef een groep kinderen een vel uit een krant. Laat ze door te scheuren er een gat in maken. Hoeveel kinderen kunnen er door het gat zonder dat de krant scheurt.

Super Stephan!

Iedereen stelt zich voor door zijn naam te noemen tegelijk met een adjectief en een gebaar. Het adjectief moet bij de naam passen, bijvoorbeeld allitereren. Voorbeeld: Stephan steekt zijn rechterarm met gebalde vuist vooruit (als Superman) en roept "Super Stephan!". Iedereen doet dit gebaar en de naam na.

let op: kan confronterend zijn voor verlegen mensen.

Ping en pong

instructie:
Ping: rechterhand omhoog alsof je gaat liften
Pong: linkerhand omhaag alsof je gaat liften
Pang: klap in je handen.
Bal: Zwaai met je rechterarm naar achter


(begin na de instructie langzaam de tekst te zeggen, zodat iedereen mee kan komen.)

Ping en pong speelden ping pong
Pang zei de ping pong bal

Meneer O

Nazingen:

Hallo,
Ik ben O,
En ik werk in een knopjesfabriek
Ik heb een aardappelneus en een fietsenrek,
Op een dag kwam de baas naar me toe en die zei,
Heb je ’t druk O?
En ik zei ‘nee’
Druk op een knopje met je linkerhand

Druk op een knopje met je rechtervoet
Druk op een knopje met het puntje van je neus.


(Enz enz tot dat iedereen spastisch staat te doen.)

Dan:
Heb je ’t druk O?
En ik zei JAAAAAAAAAA

vrijdag 7 december 2012

Wattenstokjes-oorlog

Materialen: wattenstokjes in grote hoeveelheden, rietjes die groot genoeg zijn om er een wattenstokje in te kunnen doen (moet niet te veel ruimte omheen zitten), iets van tape om de velden mee af te zetten

Wattenstokjes-oorlog is een lekker actief spel voor tieners wat weinig voorbereiding kost.
Spelverloop

Deel de groep in twee teams, of als het een grote groep is in vier gelijke teams. Maak een veld met twee vakken van gelijke omvang. Iedereen moet op de grond gaan zitten in het eigen veld. De bedoeling is dat na het startsein iedereen probeert zoveel mogelijk wattenstokjes met een rietje in het andere veld te schieten. Dat kunnen ook de wattenstokjes zijn die door de tegenpartij in het veld geschoten zijn! Als het goed is, resulteert dit in een barrage van wattenstokjes over en weer. De groep die na het eindsignaal de minste wattenstokjes binnen de grenzen heeft, heeft gewonnen.

Speltips
  • Zorg voor wat extra rietjes voor het geval er een paar sneuvelen
  • Tel de wattenstokjes echt uit zodat beide partijen exact evenveel hebben bij de start, anders is het niet eerlijk
  • Wees er alert op dat erg fanatieke spelers nog wel eens wattenstokjes in hun broekzak willen stoppen om hun aantal ‘ontvangen’ wattenstokjes wat kleiner te maken :)
  • Wattenstokjes die buiten het uitgezette veld terecht komen tellen niet mee en mogen ook niet hergebruikt worden om terug te schieten
  • Je kunt het nog wat lastiger maken door ‘doelen’ neer zetten, bijvoorbeeld emmers, waar de stokjes in terecht moeten komen
  • De spelers mogen zich vrij door het veld bewegen, als ze maar blijven zitten (schuiven op hun billen dus).

Bonenzuiger

materialen: schoteltjes, rietjes, bonen

Dit spel is voor twee spelers. Midden op de tafel staat een schoteltje met 10 bonen. De spelers gaan aan de tafel zitten en krijgen elk een rietje en een leeg schoteltje. Ze moeten de bonen op hun eigen schoteltje breengen door ze aan hun rietje te zuigen. Bonen die onderweg vallen, moeten weer op het middelste schoteltje gelegd worden.

Het spel gaat door totdat het middelste schoteltje leeg is. De speler die de meeste bonen in zijn eigen schoteltje heeft, heeft gewonnen.

Balestafette

materialen: bal

De eerste speler klemt de bal tussen zijn benen en legt zo al huppend de baan heen en weer terug af. Als de bal tussentijds valt, moet de speler opnieuw het hele circuit afleggen.
Welke groep als eerste allemaal het circuit hebben afgelegd, heeft gewonnen.

variatie: Twee spelers plaatsen de bal tussen hun voorhoofden en lopen zo de route af. Ze mogen de bal niet met hun handen aanraken. Doen ze dit wel, of valt de bal, dan moeten ze opnieuw beginnen.

tip: makkelijkst is uiteraard een rechte baan die heen en weer afgelegd moet worden. Om het lastiger te maken kan een slinger parcours of zelfs kleine hindernissen toegevoegd worden.

Meelhappen

materialen: tafel, een kilozak met bloem (of twee als je veel rondes wilt spelen), een gewoon mes en een aantal snoepjes.

Spelverloop
Zet de tieners in een kring met de tafel in het midden. Stort de bloem op de tafel en maak er een stevige toren van. Leg een snoepje op de top van de toren.
De tieners moeten nu om de beurt een stuk van de toren afsnijden.

Springjachtbal

materialen: bal

Eén jager tracht de overige spelers met de bal af te werpen. Een trefworp is echter alleebn maar geldig als een speler met de bal op de voet geraakt wordt. Telkens als dit gebeurt, wordt deze speler de jager en wordt de vorige jager een haas.


dinsdag 27 november 2012

Levend Kwartet (namenspel)

Materialen:
•    4 hoeken met in iedere hoek 2-3 banken waar de kinderen op kunnen zitten.
•    Voor ieder kind een blanco kaartje
•    pennen


Indeling kinderen:
De kinderen worden in 4groepen verdeeld. Hierbij bestaan de groepen uit kinderen van verschillende leeftijden. Iedere groep gaat zitten op de banken van een hoek. Van de algemeen spelleider krijgen alle kinderen een kaartje met een pen.

maandag 26 november 2012

Handje klap

Materialen: geen

Je zit allemaal rond een tafel met je handen plat op de tafel. Maar niet gewoon; je linkerhand is links van de rechterhand van je linkerbuur en je rechterhand is rechts van de linkerhand van je rechterbuur. Nu moet men omstebeurt de hand op tafel slaan, op het rijtje af, steeds sneller. Sommige mensen hebben er erge moeite mee ! Als de zat kunnen doe je er een foefje bij; als iemand twee keer achterelkaar (snel) slaat dan draait de richting om. Een hand die zich vergist is af en moet van tafel.

Hagedis

Materialen: geen

De spelers staan achter elkaar in een rij en houden elkaar stevig vast om het middel. De bedoeling is dat de voorste speler (de kop) de laatste speler probeert te grijpen. Het lijf van de hagedis (de andere spelers) probeert de kop tegen te werken en de staart te beschermen. Als de staart gegrepen wordt, wordt de kop staart en de tweede in rij de kop. Als er veel spelers zijn, maak je best meerdere hagedissen.

Levend Kwartet (bosspel)

Materialen: 4 x 4 voorwerpen (kwartetten), bolletjes wol (o.i.d.)

VOORBEREIDINGEN
Zoeken van een geschikt speelbos (evt. met veel dode losliggende takken.)

SPELREGELS
De deelnemers worden in 4 groepen verdeeld. In het spelgebied worden op niet al te grote afstand van elkaar 4 cirkels uitgezet (doorsnede ongeveer 1 a 2 meter), d.m.v. stukken afzetlint in bomen of struiken of doormiddel van de dode losliggende takken.

Vingerpoppetjes maken

Materiaal: dik tekenpapier, viltstiften of kleurpotloden, lijm, restjes wol en stof.

Deze eenvoudige vingerpoppetjes van papier in miniformaat kunnen de kinderen zelf maken als we ze een knippatroon geven (zie afbeelding).


Silhouet Tekenen

Materialen: dik papier (zwart of wit), wit of zwart potlood, lichtbron

Bij dit programma wordt het silhouet van de schaduw van het gezicht van de kinderen getekend. Richt een lamp op een muur, met een beetje spelen kun je zorgen dat de schaduw van het gezicht groot genoeg is voor het papier. De schaduw kan nu overgetekend worden.

Knip alle gezichten uit en raad van wie ze zijn.

Snipe Jacht

Materialen:
- ca. 30 (bij ca. 6 groepen) papieren zakken (van de groenteboer…). Of iets gelijksoortigs. Als het maar handzaam is en je er een kaartje in kunt doen. Maar: hoe groter het aantal groepen, des te meer zakken natuurlijk!
- even zoveel kaartjes. Je kunt er simpelweg een getal op zetten, maar leuker is om het wat concreter te maken. Bijvoorbeeld: Snipe-familie: 5 Snipes. Of: Snipe-brandweergroep: 20 Snipes.  Of: Bewoners van het Snipe-Bejaardencentrum: 80 Snipes.


Voorbereidingen:
- Kaartjes maken en in de zakken doen.
- Je bent best wel even bezig om kris kras door het bosperceel te gaan en de zakken onzichtbaar maar wel weer vindbaar te verstoppen. Ca. 30 minuten.

Speurtocht naar Henschotermeer


Hieronder staat de routebeschrijving van het YMCA kampterrein naar het Henschotermeer.

Materialen: wandelschoenen, zwemkleding, handdoek, lunchpakket, pen, rugzak, een heel leuk groepje, een persoon van de staf, wichelroede (om water te vinden…)

START!

→ Ga met je rug naar de kampschuur staan. Loop dan het pad in naar links, van het terrein af, langs het veldkamp/ponykamp.

→ Bij de paal met het gele hoedje, loop het fietspad op naar rechts.

→ Bij de witte paddestoel met nummer 20795 rechtdoor het fietspad volgen tot aan paddestoel nummer 22502.

vrijdag 23 november 2012

Schimmenspel

Er wordt een laken opgehangen dat vanaf de achterkant met een forse schijnwerper (projector) wordt beschenen. Achter het doek voeren diverse spelers een act op. Een bekende is de operatie. Eén spler gaat liggen op tafel en de chirurg geeft hem eerst een klap met een hamer op zijn hoofd. Althans, zo lijkt het voor het publiek. In werkelijkheid slaat hij voor zijn hoofd hard op tafel.
De chirurg begint het lichaam open te snijden of te knippen en haalt achtereenvolgens de meest vreemde voorwerpen eruit. Vervolgens wordt het lichaam weer dichtgenaaid.
Succes is altijd verzekerd bij deze - vrij simpel te realiseren – act.

Assepoester

Een rollenspel: telkens wanneer je iets te zeggen hebt, moet je rechtstaan en daarna onmiddellijk weer gaan zitten. Het is de bedoeling dat je dit zegt zonder enige emotie en zeker niet in de lach schieten. Een goede act voor de staf van een zomerkamp op de bonte avond.

V : Ik ben de Verteller.
PD : Ik ben de Prins van uw Dromen.
LZ : Ik ben de Lelijke Zussen.
A : Ik ben Assepoester.
GF : Ik ben de Goede Fee.
V : Er was eens in het land van nooit van mijn leven en ver weg juist achter Bachten de Kuppe een Prins genaamd De Prins van onze Dromen.
PD : Ik ben de Prins van uw Dromen.
V : Daar leefden ook Lelijke Zussen.
LZ : Ik ben de Lelijke Zussen.
V : En de Lelijke Zussen hun zus, Assepoester.


Oasespel



Materiaal: Een groot aantal bijv. rode briefjes met de functie: oase, leeuw, tijger, zebra, hert, haas, muis, mier. Eenzelfde serie briefjes in het groen. Onderscheidingstekens (bijv. gekleurde linten).

Spelverloop: Verdeel de spelers in 2 groepen. Voorzie de groepen van onderscheidingstekens bijv. d.m.v. gekleurde linten. Speel het spel in een dichtbegroeid terrein en vertel duidelijk waar de grenzen van het terrein liggen. Elk lid van de groep krijgt een briefje waarop zijn functie in het spel staat. De volgende functies zijn er; oase, leeuw, tijger, zebra, hert, haas, muis, mier. Elke voorgaande functie is sterker dan de volgende, alleen de mier kan de leeuw vellen. Zorg ervoor dat de verhouding van meespelende dieren goed is. Doel is om de oase van de tegenpartij te veroveren. Dit gebeurt door de speler die oase is en zich op een vast punt bevindt, te tikken. In elke groep is maar 1 speler de oase: als de oase veroverd is, is het spel afgelopen. De andere spelers gaan zoeken en verdedigen d.m.v. tikken. Als 2 spelers elkaar tikken, verliest de zwakkere en geeft zijn briefje aan de sterkere. De ‘zwakkere’ moet een nieuw briefje halen bij het verzamelpunt waar iemand van de spelleiding is. Regelmatig moeten de briefjes die gewonnen zijn, teruggebracht worden bij het verzamelpunt.

Variant van Levend Stratego

Omgekeerd verstoppertje


Materialen: geen

Hilarisch spel. 1 persoon verstopt zich. De rest zoekt hem. Zodra iemand de verstopte heeft gevonden, gaat die erbij zitten! Doorgaan tot iedereen er zit.

Levend Stratego

Materiaal: Briefjes met rangen, vlag.

Spelvoorbereiding: Briefjes maken voor 2 partijen. Er zijn allerlei militaire rangen: Maarschalk, Generaal, Kolonel, Majoor, Kapitein, Luitenant, Sergeant, Mineur, Verkenner en verder een Spion en Bommen.

Spelverloop: Dit spel is het leukst in een stuk bos rond schemertijd. De groep is verdeeld in 2 partijen. Elke partij heeft een plaats waar ze veilig is en waar een groepsleider is. Het is de bedoeling de vlag van de tegenpartij te veroveren, die iemand bij zich heeft. Komen 2 spelers elkaar tegen en tikken ze elkaar dan moeten ze elkaar het briefje laten zien. De lagere rang moet z’n briefje inleveren bij de hogere rang en moet een nieuw briefje gaan halen bij de spelleider. Bij een bom is iedereen af, behalve een mineur (dan verdwijnt de bom). De spion(ne) alleen kan de maarschalk overmeesteren, maar is aan het alle andere z’n briefje kwijt.

Puntentelling: De partij die het eerst de vlag van de ander heeft of alle briefjes van de andere partij, heeft gewonnen.

Variatie: Oasespel


aantal kaartjes en rangen:
1x Vlag 
1x Maarschalk
1x Generaal
2x Kolonel
3x Majoor
4x Kapitein
4x Luitenant
4x Sergeant
5x Mineur
8x Verkenner
1x Spion(ne)
6x Bom

donderdag 22 november 2012

T-shirt water estafette

Materiaal: 2 T shirts en 2 emmers (Liefst met maatstrepen)

Maak 2 teams. Elk team krijgt 1 T-shirt en 1 emmer.
Team staat aan ene kant van zwembad, emmer aan andere kant.
De eerste zwemt met T-shirt aan naar overkant. Daar T-shirt uit doen en uitknijpen boven de emmer. Terugzwemmen en kant aantikken, dan T-shirt aan tweede doorgeven.

Nu trekt de tweede het T-shirt aan etc. welk team heeft na bepaalde tijd het meeste water in de emmer?

Sponzen estafette

materiaal:2 grote emmers op 10 m. afstand van het water. 4 sponzen elk met een touw van 1,5 meter erdoor. Eventueel pionnen voor extra slalom erbij.

Maak 2 teams. 2 spelers uit elk team knopen spons om hun middel, zo, dat de spons op de billen hangt.
Opdracht: Ga in het water en maak de spons zo nat mogelijk. Ren of slalom zo snel mogelijk naar de emmer. Probeer daar het water uit de spons in de emmer te krijgen. Aanraken met de handen mag niet. De 2 spelers mogen wel hun sponsbillen tegen elkaar aan drukken. Nu zijn de volgende spelers aan de beurt.

Welk team heeft op het laatst het meeste water in de emmer?

Waterballonnen handbal

Materiaal: waterballonnen (beetje bijblazen met lucht vergroot het drijfvermogen), 2 grote emmers of wasmanden.





Voorbereiding:Zet de grote emmers (wasmanden) als doel op de kant.

Maak 2 teams. Alle spelers blijven in het water. Scoren vanuit het water.
Regels: Zwemmen terwijl je ballon in de hand vasthoudt mag niet. Dan ballon aan tegenpartij geven. Wel mag: ballon voor je uit laten drijven. Overgooien mag uiteraard ook.
Variatie: Meerdere ballonnen in het spel gooien. Vergroot de chaos en de lol.
Aan het eind tellen in welk doel de meeste ballonnen zitten.

vrijdag 16 november 2012

Stripfiguren-route

Materiaal: Een zogenaamde strippenkaart, opdrachten, pen en eventueel een opdrachtenkaart

Spelvoorbereiding:
Een strippenkaart maak je als volgt: verdeel een A4-vel door middel van vouwen in 20 vakjes. Knip de lengtevouwen door. Je hebt nu stroken van 5 vakjes. Plak nu vakje 5 van strook 1 op vakje 1 van strook 2 enz. Zo krijg je 1 lange strip van 16 vakjes. Heb je meer dan 16 aanduidingen nodig, dan maak je de strip natuurlijk langer. Nu de aanduidingen nog:
-    Kopieer stripfiguren zoveel als je er nodig hebt.
-    De figuur die naar rechts kijkt en loopt, moet je gebruiken om aan te duiden dat men rechtsaf moet. Het cijfer dat je op z’n voet zet, geeft aan welke straat rechts genomen moet worden.
-    De figuur die naar links kijkt en loopt, duidt aan dat linksaf gegaan moet worden.
-    De figuur met het vel papier in z’n handen duit aan dat ergens in die straat een opdracht uitgevoerd moet worden.

Spelverloop: De groep loopt aan de hand van de strippenkaart de route.

Kralenroute

Materiaal: Touw, kralen van verschillende kleuren, opdrachten, pen en opdrachtenkaart

Spelvoorbereiding: De route wordt aangegeven door bepaalde codes. Voorbeelden van codes:
-    Kleurcode: een groen kaartje betekent rechtdoor, een rode dat je rechts moet, een blauwe dat je hier een opdracht moet zoeken.
-    Tekencode: een vierkantje betekent rechtdoor, driehoekje dat je rechtsaf moet, een cirkeltje dat hier een opdracht gedaan moet worden.
-    Puzzelcode: door kleine puzzeltjes op te lossen, weten de spelers welke kant ze op moeten, (bijv. rebussen). Bij oudere spelers kun je ook gebruik maken van cryptogrammen.

Spelverloop: De groep wordt in kleine groepjes gesplitst. De route is aangegeven door kralen. Bijv.: rood is rechtdoor, groen is linksaf, blauw is rechtsaf en geel is een opdracht. De betekenis van de kleuren van de kralen hangt aan het begin van de ketting. De spelleider geeft de kralenketting aan de groep en legt de werkwijze ervan uit. Als de groep de hele ketting heeft afgewerk, komt men bij het eindpunt aan. Wie loopt de route goed en heeft alle opdrachten goed uitgevoerd?

Variaties:
Variatie 1: I.p.v. een kleurenketting, kun je ook gebruik maken van aantallen kralen. Bijv. 1 kraal is rechtdoor, 2 kralen is linksaf, 3 kralen rechts af enz.
Variatie 2: Je kunt, als ondersteuning van de tocht op sommige plaatsen tussen de kralen een extra straatnaam-aanduiding toevoegen. Dit kunnen ook opdrachten zijn die je dan uitvoert.
Variatie 3: Coderoute
Materiaal: Verschillende kleuren kaartjes of kaartjes van eenzelfde kleur met verschillende tekens (codes).

Tunnelbal-estafette

Materiaal: Voor elke groep een bal
 
Spelverloop: De spelers staan in spreidstand achter elkaar. Nummer 1 heeft een bal in de handen. Op het startsignaal rolt hij de bal tussen de benen van de spelers door naar achteren. De achterste speler vangt de bal op, rent ermee naar voren en sluit zich aan de bij de rij. Nu rolt hij de bal naar achteren en de achterste doet weer hetzelfde. Als nummer 1 de bal weer in zijn bezit heeft en vooraan aansluit, is de groep klaar. Welke groep heeft dit als eerste klaar?

Sparen

Materialen: geen

Spelverloop: Alle spelers lopen door elkaar in de ruimte. Op een gegeven moment roep je ‘geboortemaand’. Alle spelers, die in dezelfde maand geboren zijn, zoeken elkaar op en blijven bij elkaar staan. Zo ontstaan er dus 12 groepen, je kunt ook ‘sparen’ aan de hand van kleding, kleur ogen, schoenmaat, enz.

Paspoort maken



Materiaal: Pen, papier, potlood.

Spelvoorbereiding: Voor iedere speler een papiertje maken met een nummer. Je moet er dan voor zorgen dat tijdens het spel telkens twee spelers hetzelfde nummer hebben. Het papier moet ook dubbel gevouwen kunnen worden. Maak ook een aantal vragen die nodig zijn om een paspoort in te vullen. Schrijf die op een bord of op een groot vel papier.

Spelverloop: De spelers krijgen ieder een leeg paspoort met een nummer. De twee spelers met hetzelfde nummer gaan tegenover elkaar zitten en stellen de vragen en vullen de antwoorden in op het paspoort. Laat zoveel mogelijk gegevens op het paspoort komen. Ook mogen de spelers er nog andere vragen bij bedenken. Laat de spelers ook aan de binnen kant elkaars portret tekenen. Als afronding kunnen de paspoorten worden voorgelezen en/of worden opgehangen.


Krantenmep

Materiaal: Krant

Zie verder: foutslag in de spellendatabase.

zondag 21 oktober 2012

Wie heeft de pingpongbal?

Materiaal: Pingpongbal en een touw dat het midden van de ruimte aanwijst.
Spelverloop: Twee groepen staan in rijen tegenover elkaar. Eén van de groepen heeft de pingpongbal. De spelers geven de bal achter hun rug aan elkaar door. Op een teken van de spelleider wordt er gestopt. Wie de bal heeft, houdt deze vast. Nummer 1 van de tegenpartij mag nu raden wie de bal heft (er mag overlegd worden met de spelers die naast hem/haar staan). Is het goed dan krijgt zijn partij de bal. Is het niet goed geraden, dan mag de partij die de bal heeft een stap naar voren doen. (de spelleider bepaalt de grootte van de stap). Welke partij heeft het eerst het midden van de zaal bereikt?

Kleurenestafette

Materiaal: Zak met gekleurde papiertjes (kleuren gelijk aan de groepskleuren).
Spelverloop: In het midden staat een zak met gekleurde papiertjes. Van elke groep gaat de eerste naar de zak, pakt zijn kleur en tikt de volgende aan. Het is logisch dat ieder per keer maar één papiertje mee mag nemen. Welke groep heeft na 3 minuten de meeste papiertjes?

Wie begint?

Spelverloop: Eén speler verlaat de clubruimte. Je wijst een andere speler aan, die vreemde bewegingen zal maken, zoals stampen, zwaaien, kuchten enz. De rest van de spelers doen hem na. De speler van buitenaf komt binnen. Hij moet nu zo snel mogelijk de speler zien te vinden die telkens met een nieuwe beweging begint. De bewegingen moeten wel regelmatig veranderen. Als de speler gevonden is, gaat de volgende uit de clubruimte en kan het spel zich herhalen.

Ja of nee

Spelvoorbereiding: Je maakt een groot aantal (100) leuke vragen over school, thuis, karakter, sport e.d. De vragen kunnen alleen met ja of nee beantwoord worden.

Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Je stelt aan een speler een vraag. Beantwoordt de speler de vraag bevestigend, dan moet hij een plaats naar rechts opschuiven. Zit daar al iemand, dan gaat hij gewoon bij diegenen op schoot zitten. Als de vraag ontkend wordt, blijft hij zitten, met wel de kans er één of meerderen op schoot te krijgen!

Variatie: Iedereen beantwoordt voor zichzelf de gestelde vraag. Bij ja schuift men een plaats naar rechts, bij nee een plaats naar links.

Fluisterpost

Materialen: geen

Spelverloop: Je fluistert een speler een paar zinnen in het oor. In die zinnen gaat het bijv. over muziek, muziekinstrumenten of muziekstukken. Bijv. ‘Jan kan al erg goed pianospelen. Hij speelt de stukken van Chopin’. De speler moet deze zinnen in het oor van de volgende speler fluisteren. Dit doorfluisteren moet zo snel mogelijk gebeuren. De laatste speler zegt de zinnen hardop voor de groep. Klopt het of niet? Dan begin je bij een andere speler opnieuw met andere zinnen.

zondag 30 september 2012

Dodende straal

Spelverloop: De spelers zitten of staan in de kring. De ogen zijn gesloten. Je wandelt om de kring en tikt een speler aan. De speler is de ‘dodende straal’. Even later openen de spelers de ogen en proberen de ‘dodende straal’ te ontdekken. De ‘dodende straal’ probeert door knipogen een speler te treffen. Merkt een speler dat, dan gaat hij voorover zitten. Heeft een andere speler de ‘dodende straal’ ontdekt dan mag hij de speler aanwijzen. Is deze fout dan is hij ook getroffen.

Jeu de boules

Materiaal: Jeu de boules ballen en één klein balletje.
Spelverloop: Jeu de boules is een behendigheidsspel, dat men met twee groepen tegen elkaar speelt, waarbij het erom gaat de grote ballen zo dicht mogelijk bij het kleine balletje te werpen of te rollen.

De belangrijkste spelregels:
1. Het spel wordt gespeeld door twee groepen van 3 of 4 spelers.
2. Elke speler speelt met twee ballen (hout, metaal of plastic).
3. Het doel is het kleine balletje (cochonnet).
4. Door loting tussen de aanvoerders wordt beslist wie de uitworp heeft.
5. De uitworp moet vanaf een getrokken lijn.
6. Eén van de spelers van de partij die de uitworp heeft, werpt het kleine balletje ongeveer 6 à 10 meter weg.
7. Degene die het balletje heeft geworpen begint te spelen.
8. Nadat één bal is gespeeld mag er geen enkele oneffenheid meer van het speelveld verwijderd worden.
9. Een eenmaal geworpen bal mag niet worden overgegooid.
10. De spelers moeten achter de beginlijn blijven tijdens het gooien.

Wijze van spelen:
De uitwerper probeert met één van de twee ballen zo dicht mogelijk bij het kleine balletje te gooien.
Hierna probeert een speler van de tegenpartij dichterbij het kleine balletje te gooien. Deze speler of één van zijn medespelers mag nu nog een bal werpen. Dan is de andere partij weer aan de beurt. Deze wisseling gaat door totdat alle spelers beide ballen hebben gespeeld.
Puntentelling: De ploeg waarvan één of meer ballen het dichtst bij het kleine balletje ligt/liggen heeft de ronde gewonnen. De winnende ploeg heeft de uitworp van de volgende ronde. Elke bal die dichterbij ligt dan de dichtstbijzijnde van de tegenpartij levert één punt op. Winnaar is de ploeg die het eerst het afgesproken aantal punten (bijv. 15) heeft behaald.

Levend bingo

Materiaal: Strookjes papier, pennen, (grote) dobbelsteen.
Spelvoorbereiding: Een hele lijst met vragen en opdrachten maken.

Spelverloop: Alle spelers krijgen een blaadje waarop in willekeurige volgorde de cijfers 1 t/m 6 moeten worden gezet. Ieder speelt voor zich, bij een grote groep deze in kleine verdelen. De spelleider gooit met de dobbelsteen bijv. 3. Alle spelers die het cijfer 3 bovenaan hebben staan, moeten de eerste opdracht uitvoeren, of een vraag beantwoorden.

Ganzenmars

Spelverloop: De spelers lopen als ganzen achter elkaar, d.w.z. gehurkt. Er wordt een parcours uitgezet. Welke groep houdt dit het langste vol?

Ezeltje prik

Materiaal: Blinddoek, een ezel (zonder staart) getekend op groot vel papier, staart, punaise.
Spelverloop: De tekening van de ezel wordt goed zichtbaar opgehangen. Iedereen mag om beurten geblinddoekt proberen de staart op de goede plaats te prikken.

Variatie: verdeel de hele groep in groepjes van een bepaald aantal. Alle groepjes proberen de staart op de goede plaats te prikken, en wie het lukt om dit te doen, krijgt een punt. Het groepje die de staart op de goede plaats (of in de goede richting) heeft geprikt en de meeste punten heeft, wint.

Stapelen (met damstenen en ring)

Materiaal: 1 doosje damstenen, 1 rubber ringetje.
Spelverloop: Breng de ring aan het draaien en stapel ondertussen met één hand zoveel mogelijk damstenen op elkaar. Stop met stapelen als de ring stil ligt. Bij een omgevallen stapel begint men weer opnieuw. Iedereen krijgt 3 beurten.

Vergeet me niet

Materiaal: Pen, papier.
Spelverloop: Alle spelers noemen hun naam en hun hobby’s (twee of drie). Dit schrijf je op. Daarna lees je het een paar keer op. Dan moeten alle spelers in een minuut zoveel mogelijk namen noteren, die ze nog weten, met de daarbij behorende hobby’s. Wie het minst vergeet, heeft gewonnen.

Vragendoos

Materiaal: Doos, papiertjes met vragen, muziekinstrument o.i.d.
Spelvoorbereiding: Schrijf ongeveer tweemaal zoveel vragen op als er spelers zijn. Enkele voorbeelden van vragen zijn: op welke school zit de speler links naast je? In welke straat woont degene die tegenover je zit? Wat is het liefste schoolvak van degene die drie plaatsen rechts van je zit?

Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Terwijl de muziek speelt, wordt de doos doorgegeven. Als de muziek stopt, moet degene die de doos heeft er een briefje uitpakken. Deze speler leest de vraag voor en probeert het antwoord te zeggen. Is het antwoord fout dan moet de speler buiten de kring. Het briefje gaat terug in de doos. Wie blijft als laatste over in de kring?

Naam noemen - opstaan

Spelverloop: De spelers zitten in een kring, de spelleider in het midden. Hij begint met het noemen van de naam van een speler. De spelers die naast de genoemde speler zitten, staan snel op en gaan meteen weer zitten. De genoemde speler zegt dan de naam van een ander en zo gaat het spel verder. Wanneer een verkeerde speler opstaat, moet deze de plaats van de spelleider in het midden innemen. Deze speler noemt weer een naam en het spel gaat verder.
N.B. Als de spelers elkaars namen nog helemaal niet kennen, is het beter om eerst even de namen te oefenen.

Rebusspel

Materiaal: Voor alle spelers een kaartje, potloden, papier en touw.
Spelverloop: Iedere speler maakt op een kaartje een rebus van zijn voor- en achternaam. Ook geef je iedere speler een nummer. De kaartjes waarop de rebus en het nummer staan, worden om de nek gedaan. Daarop gaan alle spelers met papier en potlood rond om achter alle namen te komen. Wie heeft er het meeste goed na een bepaalde tijd? Benadruk de noodzaak om eenvoudige en duidelijke tekeningen te maken. Geef zelf eerst een voorbeeld. Help spelers, die veel moeite hebben met het omzetten van hun naam in een rebus.

Variatie: De rebus wordt opgehaald in een doos. Na even schudden neemt ieder een rebus uit de doos en probeert deze te ontcijferen. Als het gelukt is, wordt de betreffende speler opgezocht. Het spel is uit wanneer de rebussen zijn ontcijferd.

Sparen

Spelverloop: Alle spelers lopen door elkaar in de ruimte. Op een gegeven moment roep je ‘geboortemaand’. Alle spelers, die in dezelfde maand geboren zijn, zoeken elkaar op en blijven bij elkaar staan. Zo ontstaan er dus 12 groepen, je kunt ook ‘sparen’ aan de hand van kleding, kleur ogen, schoenmaat, enz.

Opsporing

Spelverloop: In de groep worden 2 personen aangewezen. Eén van hen is politieman, de ander is getuige. Deze getuige heeft een zakkenroller zien wegrennen. De politieman wijst de getuige aan, wie er voor zakkenroller doorgaat. De getuige krijgt ongeveer één minuut de tijd om die persoon goed op te nemen. Dan wordt de getuige zo geplaatst dat hij de zakkenroller niet meer ziet. De agent verhoort nu de getuige d.m.v. het stellen van vragen. Een paar voorbeelden:
- Hoe groot was de dader?
- Was het een donker persoon?
- Wat droeg hij voor kleren? Enz.
Weet de getuige op alle vragen een goed antwoord, dan ruilt hij van rol met de agent. Er kunnen ook meer getuigen meespelen. Wie het meest weet over de dader wordt dan agent.

Wie het eerst komt

Spelverloop: De groep wordt in tweeën gesplitst. Elke speler wordt genummerd. Dan geeft de spelleider de groepen opdrachten waarbij steeds het nummer van de speler wordt genoemd bv. de nummers één brengen een schoenveter, de nummers 5 brengen een theelepeltjes enz.
Zorg ervoor dat je opdrachten bedenkt die makkelijk uitvoerbaar zijn en zorg dat iedereen even vaak aan de beurt komt. Degene die het eerst de opdracht goed heeft uitgevoerd, verdient een punt voor zijn groep. Welke groep heeft aan het eind de meeste punten?

Wie is er weg?

Materiaal: Pen, papier.
Spelverloop: Alle spelers krijgen pen en papier. Eén van de spelers gaat weg. De andere spelers moeten nu een beschrijving geven van de speler, die weggegaan is: leeftijd, lengte, kleur van haar, ogen, kleding en schoenen, wel of geen bril enz. Dan komt de speler weer terug. Voor elk goed antwoord dat opgeschreven is, krijgt die speler een punt.

Variatie: in plaats van één speler, kunnen er ook meerdere spelers weg gaan. Dit maakt het spel moeilijker.

Speel de bal

Materiaal: Bal.
Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Een speler heeft de bal en speelt die een ander toe. Hij mag dan de speler een vraag stellen, bijv: "Hoe heet je buurman?" of "Waar woon je?"
Na het antwoord, mag de ondervraagde speler verder gaan en de bal weer doorspelen. Via dit spel kunnen de spelers de namen te weten komen van de spelers die men nog niet kent en allerlei andere gegevens die men wenst. De spelleider kan ook zelf de bal nemen en vragen stellen als het om jonge deelnemers gaat.

De kok heeft een hekel aan E's

Materiaal: Bal.
Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Je gooit een bal naar een speler en zegt: "De kok heeft een hekel aan e’s! Wat maakt hij klaar?" Binnen een bepaalde tijd moet de speler een gerecht noemen, waarin de letter ‘e’ niet voorkomt. Dan mag deze speler de zin herhalen en de bal naar iemand anders werpen. Vindt de speler niets of herhaalt iets wat al gezegd is, dan is hij af.

Variatie: Je kunt het spel ook met een andere letter spelen of met een andere vraag: "De piloot heeft een hekel aan e’s. Waar vliegt hij heen?" Zo valt er nog veel meer te bedenken.

De aap en de kokosnoot

Materiaal: Bal.
Spelverloop: De spelers staan in een kring. Midden in de kring ligt de kokosnoot (bal). Eén speler is de aap. De aap loopt buiten de kring. Zonder dat de aap het ziet wijs je de boswachter aan. De aap baant zich nu een weg door ‘het bos’ (kring). Dit doet de aap door twee handen van elkaar te ‘hakken’. De aap moet nu proberen de ‘kokosnoot’ te pakken en weer via de opening de kring te verlaten. Zodra de aap de kokosnoot in zijn handen heeft, mag de boswachter zich uit de kring losmaken en moet hij de aap tikken, voor deze weer buiten de kring is. De tactiek bij dit spel is, dat de aap moet proberen uit te vinden wie de boswachter is door schijnbewegingen te maken, gezichten te bestuderen enz. De aap kan ook pech hebben als hij de opening hakt in de directe omgeving van de boswachter.

Hoeveel zitten er achter je?

Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Eén speler zit in het midden met de ogen dicht. Je wijst enige spelers aan, die één voor één achter de speler in het midden gaan zitten. Deze speler moet nu zeggen hoeveel er achter hem zitten.

Variatie 1: In plaats van zelf in het midden te gaan zitten, leggen de spelers nu een voorwerp achter degene die in het midden zit.

Variatie 2: Als de omgeving niet helemaal stil is, kan het gevoel ook ingeschakeld worden. De speler staat dan in het midden van de kring met gesloten ogen met de benen in spreidstand. Je wijst weer spelers aan. Deze spelers kruipen onder de ‘poort’ door en gaan dan achter de speler in het midden zitten.

Variatie 3: Achter de speler in het midden liggen enkele voorwerpen. Je wijst een of meerdere spelers aan die elk een voorwerp weghalen. De speler in het midden moet zeggen hoeveel voorwerpen er weggehaald zijn.

Variatie 4: Ook nu wijs je weer speler(s) aan om in het midden plaats te nemen. De speler in het midden moet zodra hij een speler HOORT aankomen, wijzen waar deze speler vandaan komt. Wijst hij goed, dan moet deze speler onverrichterzake weer terug.

Jacob, waar ben je?

Materiaal: Twee blinddoeken.
Spelverloop: De spelers staan of zitten in een kring. Twee spelers worden geblinddoekt. De ene speler roept: ‘Jacob, waar ben je?’. De andere speler MOET dan antwoorden: ‘Hier’. Hierna moet de eerstgenoemde speler proberen Jacob te pakken, terwijl Jacob probeert dit te voorkomen. Er mag steeds weer gevraagd worden: ‘Jacob, waar ben je?’ en steeds MOET Jacob antwoord geven.

Precies op tijd

Materiaal: Per groep een horloge met secondewijzer, papier en pen.
Spelverloop: De spelers worden verdeeld in groepjes van 4 à 5 personen. Het is de bedoeling dat de spelers om de beurt aangeven hoelang bijvoorbeeld 30 seconden duren. De tijd gaat in. De speler die aan de beurt is, concentreert zich. Als hij denkt dat de 30 seconden voorbijzijn, roept hij: ‘Stop’. Je kunt het moeilijker maken door toe te staan dat de andere speler de speler die aan de beurt is proberen af te leiden.

Puntentelling: Het aantal seconden te vroeg of te laat levert gelijk het aantal punten wat men krijgt. Noteer het behaalde aantal punten op een scorelijstje. Per groep mag bijvoorbeeld ieder 3 keer. Wie heeft de minste punten?