donderdag 10 juni 2010

Knak-worst-tikkertje

Spelverloop: Baken een speelveld af. Dit spel gaat als alle andere tikspelen. Afhankelijk van de grootte van de groep, kun je een aantal tikkers aanwijzen. Word je getikt, dan ga je ‘geknakt’ staan (zoals met bokje springen) en zeg je ‘Knak’. Word je bevrijdt, doordat er iemand over je heen spring, zeg je ‘Worst’.

Twee is teveel

Spelverloop: De spelers vormen een kring. De spelers laten elkaars handen los. Eén speler loopt buiten de kring. Hij wil een plaats in de kring, maar de kring is vol. Een ander is tikker. Hij probeert de loslopende speler te vangen. De 1e speler zorgt dat hij een plaats in de kring krijgt door voor een andere speler in de kring te gaan staan. Maar twee is teveel. De achterste moet nu maken dat hij wegkomt en een nieuwe plaats in de kring opzoeken. Daarvoor gaat hij weer voor een andere speler staan. Nu moet deze weg. De tikker probeert ondertussen deze spelers te tikken. Lukt dit dan worden de rollen omgedraaid.

Kat en muis spel

Spelverloop: De groep staat in een kring en houden elkaar bij de hand vast. Een of meer muizen zitten in de kring en buiten de kring loopt de poes. Op een teken van de spelleider mag de poes proberen de muizen te vangen. Poes en muizen mogen zowel binnen als buiten de kring komen. Zij maken daarvoor gebruik van de poortjes tussen de spelers. Welke muis weet het langst uit handen van de poes te blijven?

Variatie 1:
De poes mag alleen buiten de kring de muizen tikken. De muizen mogen niet langer dan 10 tellen binnen de kring zijn. Daarna moeten zij weer uit de kring.

Variatie 2: 
Als de spelers in de kring hun armen omhoog houden mogen poes en muizen door de poortjes. Doen zij hun armen omlaag dan sluiten de poortjes. De muizen kunnen nog wel naar binnen, de poes niet.

Variatie 3:
Er is tussen 2 spelers een deur. Zij houden elkaars handen niet vast. Daar mag de poes de kring binnen. De muizen kunnen door alle ‘holletjes’.

Levend kwartet

Spelverloop: We maken groepjes van ongeveer 6 personen. Als de spelers elkaar niet kennen kan er gespeeld worden met eigen namen. Kent men elkaar dan spelen we met namen die door de speler bedacht worden. Deze namen worden op een papiertje geschreven en aan de spelleider gegeven. Deze controleert of er geen dubbele namen zijn. Deze spelers onthouden de door hen opgeschreven naam goed. Niemand weet van de ander welke naam is opgegeven, ook niet van zijn eigen groepje waar hij in zit. De spelleider noemt alle namen 2 keer op. Eén groepje mag beginnen te vragen. Zij vragen aan een andere groep om 1 van de opgelezen namen. Wordt er goed geraden dan gaat de speler met de desbetreffende naam over naar de groep die gevraagd had en dit groepje mag doorgaan met vragen. Is er fout geraden dan neemt de andere groep het vragen over. Tijdens het spel mag er niets opgeschreven worden. Om te voorkomen dat er veel gelopen wordt, kun je afspreken dat aan het begin van iedere vraagbeurt eerst een naam genoemd moet worden die nog niet aan de beurt is geweest. Welke persoon blijft het langst als onbekende over?

Variaties:
Bij het opschrijven van de namen kun je ook afspraken maken zoals: eigen voor- en achternaam (kennismaking), figuren uit de sportwereld, personen uit de politiek binnen en buitenland, namen van dieren (voor jonge kinderen), namen van bloemen, bekende personen van radio en t.v.

Levend mens-erger-je-niet

Materiaal: 4 rode, 4 gele, 4 groene, 4 blauwe lintjes. 40 stoelen of 40 bierviltjes, dobbelsteen.

Spelvoorbereiding: Maak een opstelling met de stoelen of viltjes volgens speelbord ‘Mens erger je niet’. Maak 4 groepen van minimaal 4 spelers.

Spelverloop: De groepen gooien om beurten met de dobbelsteen. De groep met het hoogste aantal ogen mag beginnen. We spelen met de klok mee. Gooit een groep 6, dan moet een nieuwe speler opgezet worden. Is iedereen in het spel, dan mag 1 speler 6 plaatsen vooruit en mag de groep nog een keer gooien. Komt een speler op een beet vakje (stoel), dan moet die ander terug naar zijn eigen huis en via een worp van 6 weer in het veld terecht zien te komen. Alle spelers moeten het spelbord rond. Winnende groep is de groep die alle spelers als eerste binnen heeft. Bij dit spel is samenwerking bijzonder belangrijk. Aan te bevelen is om de 1e keer groepjes te maken van minstens 5 personen. Er blijft dan altijd 1 speler aan de kant om aanwijzingen te geven. Deze speler werpt dan ook de dobbelsteen.

Blikkenspel

Materiaal: 6 blikken (+ enkele verrassingen) en een bal.
Spelverloop: De blikken staan op de kop, onder één of meerdere blokken ligt een verrassing. De kinderen staan op ± 3 meter afstand achter een lijn. Om de beurt proberen de kinderen een blok om te gooien. Zit er een verrassing onder dan mogen ze die houden. Af en toe zullen er nieuwe verrassingen onder de blikken gelegd moeten worden, totdat iedereen is geweest.
 
Variatie: 
Onder de blikken kunnen ook kaartjes met daarop een aantal punten gelegd worden. Wie heeft er aan het einde van het spel de meeste punten?

Speerwerpen zonder gevaar

Materiaal: Knip van een stuk karton een ring van 15 cm. middellijn. 6 ‘veilige’ speren (zonder scherpe punt).
Spelverloop: De ring wordt met 2 touwtjes aan het plafond gehangen zodat deze niet kan draaien. Van een afstand van ± 3 meter proberen de spelers om de beurt de speren door de ring te gooien.
 
Variatie 1:
Er kunnen meerdere ringen op verschillende hoogtes worden gehangen. Punten geven naar moeilijkheid.

Variatie 2: 
Er kunnen ook ringen met verschillende middellijnen worden opgehangen. De ring met de kleinste middellijn geeft de meeste punten.

Potlood in de fles

Materiaal: Een hoed, een fles, touw, een potlood.
Spelverloop: Om een hoed wordt een touw gebonden. Aan het uiteinde van het touw wordt een potlood vastgemaakt. Als je de hoed hebt opgezet, moet het potlood ongeveer op heuphoogte hangen. Probeer nu zonder je handen te gebruiken het potlood in de fles te krijgen. Wie dit als eerste lukt, is winnaar.

Eén, zeven, Plof!

spelverloop: De spelers zitten in een kring (niet meer dan 20). De eerste speler zegt: ‘1’, de tweede zegt: ‘2’ etc. De zevende zegt echter niet  ‘7’, maar: ‘Plof!’. Ook veelvouden van zeven, zoals 14, 21, 28 en getallen waar een zeven in voorkomt, bijv. 17 worden vervangen door ‘Plof!’. Wie het toch verkeerd doet, is af en doet niet meer mee. De telling begint dan opnieuw. Het spel moet snel gespeeld worden.

Variatie: Taxi-bus
Taxi staat voor nummer 3, bus staat voor nummer 7. En een veelvoud van beide (bijvoorbeeld 21) is een taxibus.

Mevrouw Dippel-Stippel

Materiaal: Zwarte stift.
Spelverloop: De spelers zitten in de kring. Ieder krijgt een nummer. Dan begin je te vertellen: ‘Ik ben mevrouw/meneer Dippel-Stippel zonder stippel en ik zoek contact met meneer Dippel-Stippel zonder stippel nummer 9.’ Nummer 9 krijgt nu het woord en zegt hetzelfde. Wordt er een fout gemaakt dan krijg je een stip op je gezicht met een zwarte stift. Dan ben je meneer/mevrouw Dippel-Stippel met een stippel, enz. Op een teken van de spelleider stopt het spel. Wie blijft over zonder stippen en wie heeft de meeste stippen?

Zoek de wekker

Materiaal: Een wekker die hard tikt, bijv. een keukenwekker.
Spelverloop: Alle spelers verlaten de clubruimte. Je verstopt de wekker, die bijvoorbeeld drie minuten later afloopt. De spelers moeten de wekker zoeken. Zodra ze hem gevonden hebben, moeten ze je influisteren waar de wekker staat. Is het goed, dan mag de speler gaan zitten. De spelers die de wekker nog niet gevonden hebben als deze afloopt, zijn de verliezers. Je kunt om het spannender te maken ook afspreken dat de wekker al na 1 of na 2 minuten zal aflopen.

Variatie 1:
Materiaal: Hard tikkende wekker, blinddoek.
Spelverloop: Een speler verlaat de clubruimte, waarna de wekker ergens wordt neergezet. De speler, die buiten heeft gewacht wordt geblinddoekt en mag binnen komen. Hoeveel tijd heeft deze speler nodig om de wekker te vinden?

Variatie 2:
Een speler wordt geblinddoekt en moet, zodra de wekker begint te lopen, proberen zo snel mogelijk naar de wekker te gaan en deze tot zwijgen te brengen.

Variatie 3: 
Je kunt ook 2 spelers blinddoeken. Degene die het eerst bij de wekker is, heeft gewonnen.

Aarde, lucht, water en vuur

Materiaal: Bal.
Spelverloop: Je zet de spelers in een kring. Een van hen staat in het midden met een bal. Deze speler gooit de bal naar iemand en roept daarbij bijvoorbeeld ‘aarde’. Zodra de werper de bal loslaat, begint hij tot tien te tellen en voordat hij daarmee klaar is, moet degene die de bal kreeg toegeworpen, een dier noemen op de aarde: hond, koe, wolf o.i.d. Is er ‘lucht’ geroepen, dan moet een naam van een vogel worden geroepen binnen de tien tellen, bijvoorbeeld: zwaluw, mus, kanarie o.i.d. Op ‘water’ volgt: baars, inktvis o.i.d. Als er ‘vuur’ geroepen wordt mag de speler die vangt geen kik geven! Wie niet binnen tien tellen een goed antwoord heeft of wie iets zegt na ‘vuur’ wordt werper. Ben je 3 maal werper geweest dan ben je af. Het is dus de kunst om zo lang mogelijk te blijven zitten.

Naamgebaar

Spelverloop: Alle spelers staan in een kring. Om de beurt noemt elke speler zijn of haar naam en maakt tegelijkertijd een willekeurig gebaar bij elke lettergreep. Alle spelers reageren dan met: ‘Dag ...’, waarbij zij de gebaren bij het uitspreken van de naam overnemen.

Foutslag

Materiaal: Krant.
Spelverloop: De spelers zitten in een kring. Eén speler staat er in het midden met een krant in zijn hand. De anderen kiezen zelf een dierennaam en noemen die op. Eén speler begint dan met het noemen van de dierennaam van een andere speler. Deze speler moet op zijn beurt nu zo snel mogelijk weer een ander dier noemen. Zolang deze nog geen dier genoemd heeft, mag de speler in het midden hem een tik met de krant geven. Tikt hij op tijd, dan wordt de tikker speler en krijgt hij de dierennaam van de getikte. De getikte wordt tikker.

Raad maar wie

Materiaal: Blinddoeken.
Spelverloop: Blinddoek twee spelers. De rest van de groep verwisselt van plaats. Zet dan de geblinddoekte spelers voor de groep. Ieder begint nu aan een kant. Ze mogen nu alleen de hoofden van de groepsleden bevoelen. Wie weet wie wie is? Om het moeilijker te maken kunnen de groepsleden ook snel nog een hoed opzetten, een hoofddoekje omknopen, snorretje opplakken, enz.